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13/7/09

Recursos

Nivel de Recursos
Durante el transcurso del juego el nivel del trasfondo de recursos se reducirá cuando el personaje compre objetos caros y aumentará cuando dedique tiempo a su oficio o realice actividades "lucrativas".
Si el nivel llega a cero el personaje está en bancarrota.

Comprando equipo
Las tiradas de recursos se usan para determinar que se pueden permitir los personajes y a que equipo tienen acceso de forma razonable. Todos los personajes tienen un nivel de recursos
que refleja su capacidad de compra. Todos los objetos y servicios tienen una dificultad de compra. Para comprar un objeto hay que hacer una tirada de recursos contra la dificultad de compra.

La Tirada de Recursos
Consiste en una tirada de 1d10 menos el nivel de recursos, si el personaje tiene éxito obtiene el objeto, si el personaje falla la tirada no puede permitirse el objeto en ese momento determinado.
Si el nivel de recursos es igual o mayor a la dificultad de compra , el personaje tiene éxito automáticamente sin tener que realizar la tirada, a no ser que se quiera obtener un efecto dramático, es decir añadir tensión por la necesidad de compra.
Si un personaje compra con éxito un objeto o servicio con una dificultad de compra mayor a su nivel de recursos, el nivel de recursos disminuye.

Comprar y Tiempo
Comprar objetos poco comunes suele llevar un número de horas igual a la dificultad de compra del objeto o servicio multiplicado por cinco, reflejando el tiempo necesario para localizar los materiales deseados y cerrar el trato. Obtener una licencia o comprar un objeto con un rango de restricción aumenta el tiempo necesario para las compras.

Perdiendo Recursos
Cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un dificultad de compra mayor a su nivel de recursos o uno con una dificultad de compra de difícil o mayor, el nivel de recursos disminuye. La cantidad en la que se ve reducido depende de lo caro que sea el objeto. El nivel solo disminuye cuando la prueba de recursos tiene éxito, es decir, compra el objeto.

Nivel de Recursos cero
Si un personaje no tiene recursos, no tiene la capacidad económica necesaria para comprar nada.

Recuperar recursos
Cada vez que un personaje completa un ciclo profesional realiza una tirada Finanzas + Inteligencia. Si tiene éxito su nivel de recursos aumenta en 1.

Vendiendo Cosas
Asumiendo que el objeto a vender no esté dañado y funcione el valor de venta de un objeto es igual a su dificultad de compra menos 5. Vender un objeto supone un aumento del nivel de recursos, el aumento es igual a la pérdida de recursos que el personaje sufriría si estuviera comprando un objeto con una dificultad compra del mismo valor de venta.

Si un personaje vende un objeto con una dificultad de compra igual o menor a su nivel de recursos el personaje no gana nada.

Un personaje no puede vender objetos con restricciones de forma legal a menos que tenga licencia para poseerlos, tampoco puede vender legalmente un objeto que ha sido robado.
Vender objetos ilegalmente supone que el personaje tiene contactos en el mercado negro, y reduce el valor de venta en 5 puntos. La venta lleva el mismo número de horas que la dificultad de compra del objeto.

19/6/09

Sistemas V

Tabla de salud

Nivel de salud(penalización por daños): Penalización al movimiento

Magullado(-): Ligeramente contusionado, el personaje no sufre penalizaciones al movimiento o las tiradas.

Lastimado(-1): Heridas superficiales, el personaje no sufre penalizaciones de movimiento.

Lesionado(-1): Heridas medias, el movimiento del personaje se ve ligeramente obstaculizado(divide entre dos la velocidad máxima de carrera).

Herido(-2): Heridas significativas, el personaje no puede correr, aunque sigue pudiendo caminar o trotar.

Malherido(-2): Heridas graves, lo único que puede hacer es avanzar cojeando tres metros por turno.

Tullido(-5): Heridas extremas, el personaje solo puede arrastrarse un metro por turno.

Incapacitado(-): Heridas gravísimas, posiblemente esté inconsciente, el personaje no puede moverse y todas las acciones están prohibidas. Si está inconsciente solo puede hacer acciones reflejas, como la absorción.

Muerto(-): ¿Que queda por decir? ¿Como será tu próximo personaje?


Incapacitado
Cuando el nivel de salud llega a incapacitado el personaje debe realizar una tirada de Resistencia + Aguante para no quedar inconsciente, si está inconsciente solo puede realizar acciones reflejas exceptuando las relativas al gasto de Fuerza de Voluntad y Convicción. Si está consciente el personaje podrá realizar todo tipo de acciones reflejas pero será incapaz de levantarse por sí mismo hasta que se haya curado un nivel de salud.
Puede hablar pero esto incluso le será dificil, el personaje debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de ésta.


Curación del daño contundente
El daño contundente no requiere atención médica, las heridas acaban por curarse por sí solas. No obstante las lesiones más serieas pueden tener graves consecuencias. El sentido de la visión o del oído podría experimentar terribles dolores debido a las conmociones internas o incluso perder el control muscular de algún miembro. La apropiada atención médica o el recurso de las facultades curativas pueden anular algunos de estos efectos.

Plazos de curación del daño contundente
De magullado a lesionado: Una hora por cada uno
Malherido: Tres horas
Tullido: Seis horas
Incapacitado: Doce horas


Curación del daño letal
Si una herida de daño letal no basta para matar al personaje, la hemorragia podría acabar el trabajo. Además otras implicaciones como las infecciones, el daño nervioso, o las fracturas de los huesos podrían acarrear secuelas a largo plazo.

Si sufren niveles de daño letal por encima de Lastimado, se habrá de recurrir a atención médica o las consecuencias podrían ser muy graves. Para empezar el personaje debe encontrar inmediatamente la manera de parar la hemorragia. Sufrirá un nuevo nivel de daño letal por cada hora que pase sin recibir los primeros auxilios necesarios, siempre que no esté incapacitado el personaje podrá aplicaserlos el mismo mediante una tirada de Inteligencia/Astucia + Medicina/Supervivencia, permitirá detener la hemorragia.

Si el personaje ha sufrido daño letal hasta nivel malherido, éste incluido, puede recuperarse en casa con descanso y los cuidados pertinentes... una vez que la hemorragia se haya detenido.
Si está tullido o más debe recibir cuidados más especializados, ya sea en un hospital, en la consulta de un médico o en cualquier otra instalación equipada apropiadamente .De todos modos seguirá recibiendo un nivel de daño letal por desangramiento por cada día que pase sin recibir el tratamiento adecuado.

Plazos de curación para el daño letal
Magullado: Un día
Lastimado: Tres días
Lesionado: Una semana
Herido: Un mes
Malherido: Dos meses
Tullido: Tres meses
Incapacitado: Cinco meses

16/6/09

Sistemas IV

Tipos de daño

Contundente: el personaje da un puñetazo, ataca con un instrumento romo o aporrea de cualquier otra manera a su víctima. Es poco probable que este tipo de ataque mate a la víctima instantáneamente, aunque su reiteración sin duda lo hará.

Letal: las escopetas, las hojas e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instántanea para el personaje.


Absorción
Un personaje puede absorver una cantidad de daño contundente igual a una tirada refleja de Resistencia.


Armadura
La armadura aumenta la Resistencia del personaje para la abosrción de daño, desde el contundente al letal. Para absorver el daño letal se requieren tipos apropiados de armaduras, para la absorción de daño letal solo cuenta la puntuación de la armadura, no la combinación de ésta y su Resistencia.

La armadura no es indestructible, si el número de éxitos obtenidos por un ataque iguala o excede el cuádruple de la puntuación de la armadura, ésta queda destruida. Según el tipo de armadura conlleva una reducción de Destreza.

14/6/09

Sistemas III

Maniobras de combate cuerpo a cuerpo

Desarmar: El atacante tira Destreza + Pelea / Armas CaC contra la Fuerza + Aguante del defensor, si obtiene más exitos que el defensor logra desarmarle.

Barrido: El atacante intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o algún objeto, el daño inflingido es igual a la Fuerza; se debe tirar Destreza + Atletismo contra la Resistencia + Atletismo del oponente.

Patada: El daño de al golpear con las piernas es Fuerza + 1 y un penalizador de -3 al ataque.

Oponentes múltiples: Cuando un personaje se enfrenta a varios oponenetes simultáneamente recibe una penalización a las acciones de ataque y defensa de -2 por oponente hasta un máxima de -8, un individuo no puede entrar en combate con mas de cuatro oponentes ya que estos se estorbarían entre sí.

Placaje: Al igual que el barrido la intención es derribar al oponente pero esta vez utilizando todo el cuerpo, se realiza una tirada de Destreza + Pelea, si impactas se hará una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la Resistencia + Aguante del objetivo, el placaje causa un daño de la Fuerza + 1.

Presa: La intención de la presa es agarrar a su oponente realizando una tirada de ataque, en el mismo asalto en que se apresa el oponente puede intentar escapar mediante una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la del atacante; una vez está totalmente inmovilizado se puede elegir entre mantenerle inmovilizado o causarle un daño igual a la Fuerza.

Luxación:Cuando se tiene a alguien apresado puede elegirse hacer una luxación, se tratará como un ataque de impacto localizado haciéndose el mismo daño y dificultad de la maniobra.(ver Sistemas II).


Maniobras de combate a distancia

Apuntar: Por cada turno que el personaje se pase apuntando añade +2 al disparar,. Si el arma posee una mira añadirá +2 también, si se utiliza para apuntar; durante el tiempo que se pase apuntando el personaje ha de estar totalmente concentrado, si realiza cualquier otra tarea aunque sea defensiva se perderán los beneficios acumulados.

Cobertura: Un personaje puede protegerse de ataques a distancia ocultándose detrás de algo, aumentará la dificultad de impacto pero también hará que sea más difícil devolver el fuego sin comprometer la seguridad, si se quiere evitar tener el modificador negativo al devolver el fuego se deberá abandonar la cobertura.
Cuerpo a tierra o cobertura simple: Cuando se está tirado en el suelo o solo está cubierto el 25% del cuerpo proporciona -1 al ser impactado.
Cobertura parcial: Cubre el 50 % del cuerpo, -1 al ataque y -2 al ser impactado.
Cobertura total: Cubre el 100% del cuerpo, -2 al ataque y -3 al ser impactado.

Dispersión: En vez de apuntar a un único objetivo el personaje utiliza un arma automática para afectar un área entera la dispersión añade +16 al disparar y consume toda la munición del cargador, esta maniobra puede extenderse hasta un máximo de 3 metros a los laterales, esquivar la dispersión añade un modificador negativo de -2, el daño que se causa es el del arma.

Fuego automático: El personaje descarga el cargador de un arma automática contra un único objetivo, solo se puede llevar a cabo si queda la mitad del cargador, a efectos de daño causa el mismo que una bala; no se puede realizar un impacto localizado con esta maniobra, fuego automático proporciona +16 al disparar.

Ráfagas: Hay armas que permiten disparar ráfagas de dos, tres o cuatro balas contra un único objetivo añadiendo +2 al disparar contra él, el daño que se causa es el de una sola bala.

4/6/09

Sistemas II

Maniobras de combate generales

Impacto localizado: Un personaje puedo atacar a un punto concreto de la persona consiguiendo posiblemente hacer más daño al objetivo, pero también será más difícil impactar.
Impacto en extremidades: aumento de un nivel de dificultad para impactar y +1 de daño
Impacto en pies y manos: aumento de dos niveles de dificultad para impactar
Impacto en cabeza y corazón: aumento de tres niveles de dificultad para impactar y +2 de daño


Adelantar/Retrasar iniciativa: Si el personaje desea voluntariamente adelantarse o actuar más tarde , el momento en el que actúe se convierte en su nueva iniciativa, haciendo que actúa más tarde o más temprano en los asaltos siguientes.
Un personaje puede querer retrasarse para esperar el momento ideneo para actuar, puesto que estará observando todo lo que ha sucedido hasta el momento, a la inversa un personaje puede querer adelantarse a sus oponentes para que no les de tiempo a actuar, en ese caso el personaje recibirá un modificador negativo en todas sus acciones por cada punto que incremente su iniciativa hasta un máximo de 5; estos modificadores permanecerán activos hasta que el combate finalice.

Dos armas: El arma que esgrima en la mano mala ncrementa en 2 éxitos la dificultad de impacto.

Flanquear, retaguardia y ataques sorpresa: Cuando un personaje ataca por un lado, espalda o por sorpresa su objetivo debe realizar una tirada de Percepción + Alerta enfrentada, si no tiene éxito no se dará cuenta de que le atacan y no podrá esquivar ni bloquear; por lo tanto será impactado automáticamente. En un ataque sorpresa solo se calcula la iniciativa de los individuos que son conscientes del combate, en el siguiente asalto el resto de individuos calcularán su iniciativa de forma natural.
Flanqueo: Tirada de Astucia + Subterfugio enfrentada a Percepción + Alerta
Retaguardia/Ataques sorpresa: Tirada de Destreza + Sigilo enfrentada a Percepción + Alerta



Maniobras de combate defensivas
Las maniobras defensivas pueden ser utilizadas aunque no tengas la iniciativa, pero las acciones que gastes en defender o esquivar serán contabilizadas cuando obtenga la iniciativa, o si ya se ha actuado se mantendrán los modificadores negativos de la acumulación de acciones anteriores.

Defender: Un personaje puede defender un ataque sin armas con la habilidad de Pelea, y un ataque con armas cuerpo a cuerpo con Pelea y Armas cuerpo a cuerpo, lógicamente la dificultad de parar un arma o el brazo que empuña el arma será más difícil de defender con las manos que con alguna otra herramienta; los ataques a distancia no pueden ser defendidos.

Un personaje que tenga la iniciativa puede elegir no atacar y en su lugar pasar el turno defendiendo, este tiempo de espera le proporcionará un +2 a Pelea o Armas CaC para defenderse y +2 a advertir por asalto.

Esquivar: El personaje puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, este último implica que el personaje se tire al suelo o corra buscando cobertura.
Si un solo ataque a distancia con múltiples acciones es esquivado el resto de ataques a distancia de ese asalto fallarán a no ser que el tirador haya apuntado a su objetivo, si esto ocurre tendrá la oportunidad de intentar impactar las siguientes acciones declaradas.

2/6/09

Sistemas I

Combate

Paso Uno: Calcular la iniciativa
Todos los personajes involucrados en una batalla realizarán una tirada de Destreza + Astucia , se calcularán los éxitos de cada uno, después cada individuo actuará de mayor a menor cantidad.

Paso Dos: Realizar maniobras de combate
Cada personaje declarará lo que su personaje hace, ya sea atacar, curar, correr, esconderse, defenderse, etc(ver Sistemas II y III).

Paso Tres: Resolución
Cada personaje calculará el daño que realiza a su oponente, los personajes que reciban daño deberán realizar una tirada de absorción de daño(ver Sistemas IV).Finalmente se recalculará la iniciativa aplicando el modificador por heridas.

Todo este proceso se repetirá hasta que se considere que el combate ha finalizado.