21/9/09

Irradia

Virtud: Misericordia

Credo: Inocencia

Nivel: 3

Rango: Común

Descripción:Irradia una luz/aura blanca que dificulta los ataques sobrenaturales, los cazadores son vistos borrosos ante los ojos de los enemigos; los seres que no utilicen la vista para percibir se ven confundidos y desorientados.

Sistema: Suma a la defensa la puntuación de misericordia, no afecta a los cazadores,la facultad puede ser desactivada o ser retirada de otro sujeto a voluntad, si el personaje queda incapacitado se desactiva. No existe ningún sentido místico que permita evitar esta facultad a los monstruos.

Activación: Resistencia + Misericordia

Dificultad: Normal.

Duración: 1 turno y 1 turno más por cada éxito.

Área de efecto: Tantos metros como puntuación de misericordia, por cada éxito por encima del primero permite proyectar la luz sobre una persona

14/9/09

La suerte del tonto

Virtud: Misericordia

Credo: Inocencia

Nivel: 1

Rango: Inusual

Descripción:Imbuye al cazador con optimismo, ocurren sucesos que no controla los cuales le permiten eludir peligros mundanos o sobrenaturales si es consciente de ello, siempre que interfieran en la misión.

Sistema:No es aplicable sobre otros cazadores, se ha de realizar un signo de buena suerte

Activación:Astucia + Misericordia

Dificultad: Muy difícil

Duración: Hasta que se pase el peligro

Área de efecto: Personal

7/9/09

Arde

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 5

Rango: Común

Descripción: Capacidad de generar una energía abrasadora visible de furioso color rojo-amarillento que aparenta que por las venas del cazador fluye lava.

Sistema: Si se toca al cazador o se es tocado por él se sufre un agudo dolor y atroces quemaduras. No daña a objetos inanimados pero si a cualquier criatura corpórea o no y cualquier persona normal. Produce un punto de daño letal por cada éxito más al daño de la maniobra de combate utilizada.

Activación: Resistencia + Celo + 2 puntos de convicción

Dificultad: Normal

Duración: 1 turno por cada éxito, puede desactivarse a voluntad y cuando se está incapacitado.

Área de efecto: Personal

1/9/09

Rejuvenece

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 2

Rango: Común

Descripción: Capacidad para regenerar heridas , luxaciones y contusiones.

Sistema: Se pueden utilizar los poderes en otros, ya sean humanos normales, exaltados o seres sobrenaturales siempre que posean cuerpo físico, esta facultad no cura enfermedades, venenos, efectos de drogas u alcohol, ni miembros perdidos. El tiempo de regeneración de cada estado es acumulativo (mirar tabla de regeneración).

Activación: Automática o 1 punto de convicción para daño contundente por nivel de salud y 2 para daño letal, para curar las heridas de otros.

Dificultad: -

Duración: Mirar tabla para el daño letal, 10 minutos en regenerar por cada nivel de daño contundente

Área de efecto: Personal/Toque

Tabla de regeneración
Estado/Tiempo
Magullado/Tres horas
Lastimado/Seis horas
Lesionado/Doce horas
Herido/Un día
Malherido/Tres días
Tullido/Una semana
Incapacitado/Tres semanas

27/8/09

Avisa

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 1

Rango: Inusual

Descripción: Crea un perímetro fijo e invisible de seguridad que alerta al cazador con una sensación desagradable cuando una criatura entra en él, sabiendo el lugar aproximado donde se encuentra.

Sistema: Un monstruo inspira una leve incomodidad, dos nauseas y tres o más el cazador se siente como si estuvieran caminando sobre su tumba. No detecta a seres que se quedaron dentro del perímetro al activarlo ni dice que tipo de criaturas son, los cazadores y humanos no activan el perímetro. La dificultad para buscar a una criatura detectada disminuye en dos; solo se puede crear un perímetro a la vez.

Activación: Percepción + Celo, el cazador debe patrullar el perímetro del área que desea proteger, siempre puede elegir un área menor a la que le corresponde. Si se gasta 1 punto de convicción el cazador se despertará cuando haya intrusos. El cazador puede sentir por donde entra y por donde sale.

Dificultad: Normal

Duración: 1 día o hasta que el cazador abandone el perímetro, dura un día más si se gasta un punto de convicción.Aunque el cazador sea incapacitado el perímetro se mantiene, pero no puede sentir a los intrusos mientras está inconsciente.

Área de efecto:
1-2 éxitos: Habitación pequeña o diámetro de 6 metros
3-4 éxitos: Un piso
5-6 éxitos: Una casa
7-8 éxitos: Bloque de pisos
9-10 éxitos: Manzana de una ciudad

23/8/09

Protege

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 1

Rango: Común

Descripción: Crea una barrera invisible que impide el acercamiento de las criaturas a menos que el cazador se lo permita o la voluntad de la criatura sea mayor; el cazador siente la energía crepitando alrededor de su cuerpo, las criaturas que entran en contacto hacen saltar una chispa, no sufren daño pero el límite de acercamiento queda marcado.

Sistema: Para penetrar la barrera cada criatura debe realizar una tirada enfrentada de Resistencia y superar los éxitos obtenidos por el cazador, si cuando se activa el poder hay un monstruo dentro de los límites de la barrera debe realizar una tirada enfrentada en ese momento, si no la supera retrocede tambaleante hasta los límites de la barrera.
Cada criatura puede realizar una tirada para penetrar la barrera, las siguientes veces que intente entrar debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. No afecta a humanos y cazadores.
El cazador no tiene que concentrarse para que el poder persista, puede realizar cualquier otra acción mientras está en funcionamiento; el poder se desvanece cuando el cazador cae inconsciente, tampoco tiene efecto contra los ataques a distancia.
Si una criatura tiene que retroceder y resulta acorralada a causa de Protege puede romper el perímetro del cazador si éste se aproxima lo suficiente.

Activación: Tirada de Resistencia + Celo

Dificultad: Normal

Duración: Una escena

Área de efecto: Puntuación de Celo en metros.

21/8/09

Cazador: La Venganza -2ª Temporada-Volumen 4:Inmortales

Julio, Año 2005

Thureck vigila a un político para entablar relaciones sociales.

Jim O'Hanna vuelve a Barcelona de unas vacaciones en Hawaii con su familia.

Thureck conoce finalmente al político.

Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck quedan para pasar la tarde en el bar de Pepe; al volver a casa ven a una chica rubia huir de dos motoristas armados, Thureck escucha en su cabeza "NO PUEDE MORIR". Los siguen hasta una calle donde la tienen acorralada, los cazadores entran en acción, finalmente la chica huye, los cazadores son capturados.

Jim sueña con 20 personas que están en peligro.

Jim, La Bestia y Thureck son interrogados por unos rusos y dos españoles, uno de 50 y el otro de 30 años. Tras varias aclaraciones de que no tienen nada que ver con la mujer descubren que pertenecen a una organización llamada Los Vigilantes, encargados de observar a una una raza de seres sobrenaturales llamados los inmortales, además de evitar que ellos interfieran en la sociedad humana. La chica que perseguían es un inmortal llamada Jane que viene de Australia. Por el camino mató al vigilante encargado de ella, su objetivo es averiguar para que vino a Barcelona, tras la explicación, verán una tarjeta de un médico llamado Martín Durán, después los cazadores vuelven a caer inconscientes.

Tras despertarse en el puerto entre redes de pesca se ponen en marcha para vigilar a Martín Durán.

Por la noche dos hombres con los rostros cubiertos raptan a Miguel Durán de su casa, en un parquing realizan un intercambio de coches y dejan a Durán en un taxi el cual le lleva hasta un hotel.

Los cazadores entran en el hotel, para hacer salir de la habitación a los secuestradores Manolo hace saltar la alarma de incendios, cuando la gente sale ven a los cazadores armados, ven que una sola puerta sigue cerrada, dentro la encuentran vacía pero La Bestia descubre dentro del armario a un hombre que le dispara, Jim le salva la vida con sus conocimientos adquiridos durante la época que estudiaba enfermería, Manolo mata a su atacante creyendo que era una entidad sobrenatural pero solo es un hombre más. Rápidamente huyen del lugar antes de que llegue la policía, pero antes Thureck agrede a la recepcionista para robarle las cintas de las cámaras de vigilancia, al salir el vigilante de 50 años les lleva hasta su piso franco.

Conocen a Jaime tercer vigilante e hijo del vigilante de 50 años, les pide a los cazadores que les ayude a buscar por las noches en los pubs a Jane, ya que busca algo allí, su padre se niega pero finalmente cede ante la falta de personal.

Encuentran a Jane en el centro de Barcelona por la noche pero logra escapar.

La policía busca a La Bestia, Manolo y Thureck por el asesinato en el hotel.

La Bestia y Manolo salen de la ciudad por un tiempo.

Jim y Thureck colaboran con Jaime y descubren que Jane quiere traer a la vida a su antiguo novio inmortal, ya que su reencarnación se encuentra aquí para ello necesita a 20 inmortales, con la ayuda de Miguel Durán crea un suero con su sangre para covertir a humanos en un proyecto de inmortales.

Finalmente evitan que se produzca el ritual, Thureck y Jim se pelean durante el encuentro final con Jane, tensión que habían acumulado durante mucho tiempo por sus diferencias ideológicas.

Thureck deja fuera de combate a Jim y convence a Jane para que siga el buen camino.

Thureck, Jane y sus aliados son arrestados por Geos.

Jim es llevado a un hospital.

Luis Del Castillo mata a todos los neo-inmortales de Jane y salva a Thureck dejándole libre, con la única condición de que ahora en adelante confien en él.

2/8/09

Cazador: La Venganza -2ª Temporada-Volumen 3:Espíritus

Junio,Año 2005

Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck despiertan en las celdas de la segunda base subterránea de la secta de Ugash en Barcelona, tras escapar de varias trampas lograron acabar con el líder y salir con sus respectivos seres queridos sanos y a salvo.

Jim es detenido por tenencia ilicita de armas blancas, agresión y obstrucción a la justicia.

Thureck crea el guante-escopeta por petición de Manolo.

Jim mata a Rafael.

Jim, Manolo, Roberto y Thureck asaltan el Pub Auspex donde encuentran a Felip el cual supuestamente fue asesinado por Benedicto, pero sobrevivió.

Manolo mata a Felip de un puñetazo con el recien creado guante-escopeta, se convierte en el "Cazavampiros".

Roberto y Jim tienen visiones sobre numerosos accidentes en la calle Aragón, invetigando el lugar Thureck se encuentra con un espíritu el cual le pide si le puede ayudar a recuperar sus recuerdos.

Tras varios intentos fallidos de evitar más accidentes por parte de Jim y Roberto, Thureck logra averiguar que el primer accidente que se provocó fue el de el espíritu que le pidió ayuda.

Descubren que el espíritu tiene un lado oscuro que no puede controlar teniendo el impulso de asesinar a seres humanos de la misma forma que el murió.

La Bestia vuelve de la filmación de una nueva película porno a través de España con Kiki,se incorpora a la misión.

Finalmente no logran ayudarle, Thureck acaba con el desdichado espíritu.

29/7/09

Cazador: La Venganza -1ª Temporada-Volumen 2:Los hijos de Ugash

Mayo, Año 2005

Del Castillo, Jim, La Bestia y Thureck viajan a Figueras rastreando a un vampiro que robó un objeto valioso para Marco Augusto; Del Castillo logró ponerle un localizador, en las montañas logran derrotarle junto con la inesperada ayuda de Manolo.

Manolo decide abandonar su aislamiento y volver a Barcelona con los demás pero mientras salen de las montañas se encuentran con un hombre lobo que gracias a Manolo, La Bestia logra abatirlo de un disparo.

En verano Manolo, Jim, La Bestia y Thureck se reúnen en el bar de Pepe, centro habitual de reunión para refrescar las gargantas de los cazadores, en él una mujer con fuerza alarmante ataca a un hombre, una rápida actuación del equipo logra evitar que lo mate, descubren que éste la mató a golpes, Manolo le da una paliza y prometen a la chica muerta que nunca volverá a pasar, pudiéndose ir a descansar para siempre.

Tras abandonar el bar de Pepe desde un callejón oyen un grito de una chica, la encuentran abierta en canal, al parecer algo ha salido de ella hacia la azotea de un edificio. Suben a ella, allí encuentran a un enorme lagarto azul de tres metros dispuesto a saltar al próximo edificio, Manolo logra colgarse de él, el resto del grupo les persiguen desde el coche.

El lagarto continua saltando de edificio en edificio, mientras los demás son atacados por un inesperado coche negro con hombres armados. Finalmente logran acabar con el lagarto y sus perseguidores.

La Bestia baja la guardia y el lagarto realiza un último ataque antes de morir, pero desde las sombras Roberto aparece, rematando a la criatura de un disparo.

Manolo gracias a sus poderes descubre que un hombre vestido de túnica en una azotea fue el último en estar con la criatura.

Un contacto de Thureck le explica que está viendo extrañas visiones, se reúnen con el para ayudarle.

Reciben varios ataques de más hombres armados.

Ataque bomba de la furgoneta de Manolo.

Jim encuentra a sus padres asesinados.

Secuestran a Kiki, novia de La Bestia

Secuestran a Alejandro y Manuela, hijo y esposa de Roberto.

Thureck descubre la Hunter-net.

Descubren que Joan, el contacto de Thureck es en realidad un sectario de Ugash al igual que los hombres armados que les han estado atacando las últimas semanas y evidentemente los últimos atentados contra sus posesiones y familias, su objetivo es acabar con los cazadores como venganza por la purga de meses atrás.

Joan lleva a Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck a la base de los sectarios.

Roberto mata de un disparo en la cabeza al sectario antes de entrar en la base, alegando que les delataría al instante.

Los cazadores se infiltran en la base, donde descubren una armería que tiempo más tarde harían explotar y archivos sobre una división de sectarios dedicada a eliminarlos.

Continuando la búsqueda de sus seres queridos frustrada por Roberto que resultó estar poseído por Ilraith, un demonio bajo el mando de Ugash el cual confesó que raptó a Kiki, puso una bomba en la furgoneta de Manolo y asesinó a los padres de Jim.

Tras escapar de ellos y un nido de demonios lagarto a través de las alcantarillas, comenzaron a elaborar un plan para asaltar la base y recuperar al auténtico Roberto.

El príncipe Marco Augusto les presta ayuda con un vampiro con conocimientos sobre magia, llamado Rafael.

Los cazadores vuelven a la base con un plan pero está vacía, Thureck investiga en su sistema informático descubriendo que dentro de 20 minutos explotará una bomba H en Barcelona.

Se dirigen con Rafael al lugar del futuro atentado.

Jim y Manolo se enfrentan a Ilraith para darle la oportunidad a Thureck de desactivar la bomba; Rafel entona sus cánticos para expulsar al demonio, .

Thureck desactiva la bomba.

Rafael expulsa al demonio pero la onda expansiva del conjuro conmociona a los presentes.

24/7/09

Cazador: La Venganza -1ª Temporada-Volumen 1:Vampiros

Marzo,Año 2005

Se une la primera formación de exaltados en la ciudad de Barcelona, compuesta por Benedicto Torres, Jim O'Hanna, La Bestia y Thureck.

Se infiltran en la secta de Ugash.

Se une la segunda formación de exaltados, compuesta por Elena Álvarez, Luis Del Castillo, Manolo y Roberto Ramirez.

Investigan su primer caso, una serie de asesinatos de mujeres las cuales eran abiertas en canal, extrayéndoles varios órganos en el proceso, utilizando a Elena como cebo siguieron a sus raptores hasta su guarida bajo el metro, donde descubrieron que los asesinatos fueron hechos por una secta satánica que adora a un demonio llamado Ugash que utiliza a jóvenes mujeres para engendrar criaturas demoniacas que se alimentan desde el interior de sus víctimas.

Se lleva a cabo una purga, acabando con varios demonios con forma de gran lagarto de la secta donde conocieron a la primera formación de exaltados.

Se unen las dos formaciones creando un grupo único.

Manolo tiene una revelación sobre unos camiones de la compañía FO Cosmetics, con la ayuda de los demás cazadores comienzan a rastrearlos.

Elena Álvarez abandona la caza, estando en paradero desconocido.

Benedicto Torres, Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck descubren que los camiones vienen cargados con vampiros y lo hacen colisionar contra una gasolinera produciendo grandes explosiones.

Persiguen a un camión que iba a buscar un cargamento al puerto, aparentemente está vacío, Thureck se queda cubriendo la retaguardia mientras Benedicto, La Bestia, Manolo y Roberto investigan el carguero descubriendo que trasportaban un alijo de cocaína y bolsas con sangre. Finalmente lo hunden no sin antes interrogar a uno de los siervos vampíricos, llamados Ghoul; éste les dice que el cargamento pertenece a un vampiro llamado Fabriccio dueño del Pub Auspex.

Los cazadores hablan con Fabriccio en el pub, al parecer es un traficante que además transporta sangre para los vampiros que van a su local, desvela que FO Cosmetics es una empresa de otro de su estirpe que le presta sus camiones para los traslados.

Al salir del Pub Auspex ven a dos vampiros adentrarse en las alcantarillas, persiguiéndolos a través de ellas antes de perderlos de vista en el laberíntico entramado subterráneo que no concuerdan con los mapas conseguidos por Thureck, oyen que están buscando la guarida de otro vampiro para acabar con él.

Los cazadores encuentran la guarida de Felip un demacrado y pútrido vampiro señor de las alcantarillas.

Benedicto vacía un cargador de una MP5 robada a los vampiros de los camiones matando así a Felip teniendo que escapar rápidamente por el repentino ataque de una estampida de rabiosas ratas.

Los cazadores investigan la sede de FO Cosmetics en busca de los camiones, allí solo logran averiguar de boca del director que el dueño Ortuño Fernandez siempre está en la nave que tienen en el polígono industrial donde van los camiones.

En los aparcamientos cercanos a FO Cosmetics en el polígono, Benedicto, Manolo, Roberto y Thureck cubren desde el exterior mientras La Bestia y Jim investigan el interior donde encuentran a una aglomeración de vampiros comunicándoselo a sus compañeros, mientras buscan datos relevantes en las oficinas, fuera el resto de cazadores preparan un ataque.

Jim y La Bestia descubren en unos documentos que se está librando una lucha de poder entre distintas facciones de vampiros, desde Madrid se traen numerosos soldados para un futuro atendado contra el príncipe y su consejo.

Benedicto, Manolo y Roberto pretenden hacer explotar todos los camiones y matar el mayor número de vampiros, Thureck se queda en la furgoneta granbandolo. De la explosión solo logra salir airoso Manolo, que huye en la furgoneta con Thureck al volante y los recién llegados La Bestia y Jim.

Benedicto y Roberto ingresan en el hospital en estado comatoso.

Benedicto se recupera del coma, realizan una reunión en su iglesia para contrastar información durante la cual en las noticias Thureck recibe una visión con Del Castillo muriendo a manos de vampiros, del informativo anuncian como un grupo terrorista a tomado prisioneros en el auditorium de Barcelona.

Benedicto Torres realiza una distracción en el exterior del auditorium donde se ha aglomerado los medios de comunicación y es detenido por la policía.

Jim, La Bestia, Manolo y Thureck se introducen eludiendo la seguridad mediante granadas de humo en el auditorium.

Se enfrentan a la pareja de vampiros que siguieron en las alcantarillas, Jim obtiene la cimitarra de uno de ellos, finalmente matan al terrorista vampiro el cual era poseedor de tenebrosos poderes.

Los cazadores son detenidos por los geos, mientras se los llevan en un furgón el conductor recibe una llamada, tras la cual los liberan, el príncipe Marco Augusto les ha devuelto el favor.

Manolo se retira a las montañas de Figuera para enterrar sus pistolas y meditar.

20/7/09

Experiencia

Costes de experiencia

Nueva habilidad : 3 PX
Atributo: puntuación actual x 4
Habilidad: puntuación actual x 2
Fuerza de Voluntad: puntuación actual

13/7/09

Recursos

Nivel de Recursos
Durante el transcurso del juego el nivel del trasfondo de recursos se reducirá cuando el personaje compre objetos caros y aumentará cuando dedique tiempo a su oficio o realice actividades "lucrativas".
Si el nivel llega a cero el personaje está en bancarrota.

Comprando equipo
Las tiradas de recursos se usan para determinar que se pueden permitir los personajes y a que equipo tienen acceso de forma razonable. Todos los personajes tienen un nivel de recursos
que refleja su capacidad de compra. Todos los objetos y servicios tienen una dificultad de compra. Para comprar un objeto hay que hacer una tirada de recursos contra la dificultad de compra.

La Tirada de Recursos
Consiste en una tirada de 1d10 menos el nivel de recursos, si el personaje tiene éxito obtiene el objeto, si el personaje falla la tirada no puede permitirse el objeto en ese momento determinado.
Si el nivel de recursos es igual o mayor a la dificultad de compra , el personaje tiene éxito automáticamente sin tener que realizar la tirada, a no ser que se quiera obtener un efecto dramático, es decir añadir tensión por la necesidad de compra.
Si un personaje compra con éxito un objeto o servicio con una dificultad de compra mayor a su nivel de recursos, el nivel de recursos disminuye.

Comprar y Tiempo
Comprar objetos poco comunes suele llevar un número de horas igual a la dificultad de compra del objeto o servicio multiplicado por cinco, reflejando el tiempo necesario para localizar los materiales deseados y cerrar el trato. Obtener una licencia o comprar un objeto con un rango de restricción aumenta el tiempo necesario para las compras.

Perdiendo Recursos
Cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un dificultad de compra mayor a su nivel de recursos o uno con una dificultad de compra de difícil o mayor, el nivel de recursos disminuye. La cantidad en la que se ve reducido depende de lo caro que sea el objeto. El nivel solo disminuye cuando la prueba de recursos tiene éxito, es decir, compra el objeto.

Nivel de Recursos cero
Si un personaje no tiene recursos, no tiene la capacidad económica necesaria para comprar nada.

Recuperar recursos
Cada vez que un personaje completa un ciclo profesional realiza una tirada Finanzas + Inteligencia. Si tiene éxito su nivel de recursos aumenta en 1.

Vendiendo Cosas
Asumiendo que el objeto a vender no esté dañado y funcione el valor de venta de un objeto es igual a su dificultad de compra menos 5. Vender un objeto supone un aumento del nivel de recursos, el aumento es igual a la pérdida de recursos que el personaje sufriría si estuviera comprando un objeto con una dificultad compra del mismo valor de venta.

Si un personaje vende un objeto con una dificultad de compra igual o menor a su nivel de recursos el personaje no gana nada.

Un personaje no puede vender objetos con restricciones de forma legal a menos que tenga licencia para poseerlos, tampoco puede vender legalmente un objeto que ha sido robado.
Vender objetos ilegalmente supone que el personaje tiene contactos en el mercado negro, y reduce el valor de venta en 5 puntos. La venta lleva el mismo número de horas que la dificultad de compra del objeto.

29/6/09

Habilidades VI

Conocimientos extendidos
Control corporal: Capacidad para controlar las funciones autónomas del cuerpo, permite dilatar las pupilas, aumentar o disminuir las pulsaciones e incluso poder dejar de sangrar y entrar en un coma voluntario.

Localidad: Conocimiento sobre un lugar específico o área siempre que se haya vivido durante un tiempo, permite conocer el tipo de gente que viva o trabaje allí, la forma de vivir en una región. Refleja la familiaridad con un barrio de una ciudad, una ciudad o un área rural; ser conocido y aceptado por la gente, conocimiento sobre la historia, los acontecimientos del área y la geografía.

Táctica: Capacidad de aplicar la estrategia y la táctica a problemas del día a día, permite estudiar y anticipar la mejor forma de organizar las acciones propias y las de los demás, coordinar eventos para que se desarrollen tal y como se desea. Mientras los personajes sigan el plan establecido obtendran una bonificación; además en el momento de realizar un plan se le puede preguntar al master cuales son las mejores opciones según el punto de vista del personaje sobre la situación y de lo concreta que sea la pregunta realizada.

Subcultura: Conocimiento sobre la familiaridad de las subculturas, de sus celebridades, los lugares que frecuentan, su jerga e ideales. Esta habilidad puede representar que tienes relación con alguna subcultura se pertenezca o no, o podría ser unicamente conocimiento teórico.

25/6/09

Habilidades V

Técnicas extendidas
Construcción: Capacidad de mantener y reparar casas y edificios, no solo se poseen los conocimientos para contruir sinó que también para destruir.

Disfrazarse: Capacidad que permite alterar el aspecto para aparentar otra cosa.

Trampas: Capacidad de crear trampas adecuadas a las debilidades de las criaturas.

21/6/09

Habilidades IV

Talentos extendidos
Aguante: Capacidad de resistir una exposición prolongada a las condiciones extremas, falta de sueño, sustento, evitar los efectos de drogas y venenos, pero no sirve para eludir las penalizaciones por daño, ni para aboserver más daño.

Desenfundar rápido: Capacidad para desenfundar a gran velocidad un arma de cualquier tipo, mejora la iniciativa en el primer ataque después de desenfundar.

Músculo: Capacidad para mover masa con músculo, se puede utilizar en tareas como abrir, cerrar, cargar, lanzar, levantar, romper masa, saltar y aplicarlo a tiradas de atletismo o incluso para tiradas de subterfugio. No se utiliza para incrementar el daño físico.

Tolerancia:Capacidad para eludir los penalizadores por estar cerca de un cazador o criatura al que normalemente no se le tiene ningún aprecio o no se comparte sus pensamientos.

Tortura: Capacidad de causar miedo mediante el dolor ya sea físico o psicológico, además de poseer conocimientos sobre las herramientas para conseguir tal efecto.

Veneno: Capacidad de crear y administrar venenos, sobre su composición y como contrarestarlos.

19/6/09

Sistemas V

Tabla de salud

Nivel de salud(penalización por daños): Penalización al movimiento

Magullado(-): Ligeramente contusionado, el personaje no sufre penalizaciones al movimiento o las tiradas.

Lastimado(-1): Heridas superficiales, el personaje no sufre penalizaciones de movimiento.

Lesionado(-1): Heridas medias, el movimiento del personaje se ve ligeramente obstaculizado(divide entre dos la velocidad máxima de carrera).

Herido(-2): Heridas significativas, el personaje no puede correr, aunque sigue pudiendo caminar o trotar.

Malherido(-2): Heridas graves, lo único que puede hacer es avanzar cojeando tres metros por turno.

Tullido(-5): Heridas extremas, el personaje solo puede arrastrarse un metro por turno.

Incapacitado(-): Heridas gravísimas, posiblemente esté inconsciente, el personaje no puede moverse y todas las acciones están prohibidas. Si está inconsciente solo puede hacer acciones reflejas, como la absorción.

Muerto(-): ¿Que queda por decir? ¿Como será tu próximo personaje?


Incapacitado
Cuando el nivel de salud llega a incapacitado el personaje debe realizar una tirada de Resistencia + Aguante para no quedar inconsciente, si está inconsciente solo puede realizar acciones reflejas exceptuando las relativas al gasto de Fuerza de Voluntad y Convicción. Si está consciente el personaje podrá realizar todo tipo de acciones reflejas pero será incapaz de levantarse por sí mismo hasta que se haya curado un nivel de salud.
Puede hablar pero esto incluso le será dificil, el personaje debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de ésta.


Curación del daño contundente
El daño contundente no requiere atención médica, las heridas acaban por curarse por sí solas. No obstante las lesiones más serieas pueden tener graves consecuencias. El sentido de la visión o del oído podría experimentar terribles dolores debido a las conmociones internas o incluso perder el control muscular de algún miembro. La apropiada atención médica o el recurso de las facultades curativas pueden anular algunos de estos efectos.

Plazos de curación del daño contundente
De magullado a lesionado: Una hora por cada uno
Malherido: Tres horas
Tullido: Seis horas
Incapacitado: Doce horas


Curación del daño letal
Si una herida de daño letal no basta para matar al personaje, la hemorragia podría acabar el trabajo. Además otras implicaciones como las infecciones, el daño nervioso, o las fracturas de los huesos podrían acarrear secuelas a largo plazo.

Si sufren niveles de daño letal por encima de Lastimado, se habrá de recurrir a atención médica o las consecuencias podrían ser muy graves. Para empezar el personaje debe encontrar inmediatamente la manera de parar la hemorragia. Sufrirá un nuevo nivel de daño letal por cada hora que pase sin recibir los primeros auxilios necesarios, siempre que no esté incapacitado el personaje podrá aplicaserlos el mismo mediante una tirada de Inteligencia/Astucia + Medicina/Supervivencia, permitirá detener la hemorragia.

Si el personaje ha sufrido daño letal hasta nivel malherido, éste incluido, puede recuperarse en casa con descanso y los cuidados pertinentes... una vez que la hemorragia se haya detenido.
Si está tullido o más debe recibir cuidados más especializados, ya sea en un hospital, en la consulta de un médico o en cualquier otra instalación equipada apropiadamente .De todos modos seguirá recibiendo un nivel de daño letal por desangramiento por cada día que pase sin recibir el tratamiento adecuado.

Plazos de curación para el daño letal
Magullado: Un día
Lastimado: Tres días
Lesionado: Una semana
Herido: Un mes
Malherido: Dos meses
Tullido: Tres meses
Incapacitado: Cinco meses

16/6/09

Sistemas IV

Tipos de daño

Contundente: el personaje da un puñetazo, ataca con un instrumento romo o aporrea de cualquier otra manera a su víctima. Es poco probable que este tipo de ataque mate a la víctima instantáneamente, aunque su reiteración sin duda lo hará.

Letal: las escopetas, las hojas e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instántanea para el personaje.


Absorción
Un personaje puede absorver una cantidad de daño contundente igual a una tirada refleja de Resistencia.


Armadura
La armadura aumenta la Resistencia del personaje para la abosrción de daño, desde el contundente al letal. Para absorver el daño letal se requieren tipos apropiados de armaduras, para la absorción de daño letal solo cuenta la puntuación de la armadura, no la combinación de ésta y su Resistencia.

La armadura no es indestructible, si el número de éxitos obtenidos por un ataque iguala o excede el cuádruple de la puntuación de la armadura, ésta queda destruida. Según el tipo de armadura conlleva una reducción de Destreza.

14/6/09

Sistemas III

Maniobras de combate cuerpo a cuerpo

Desarmar: El atacante tira Destreza + Pelea / Armas CaC contra la Fuerza + Aguante del defensor, si obtiene más exitos que el defensor logra desarmarle.

Barrido: El atacante intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o algún objeto, el daño inflingido es igual a la Fuerza; se debe tirar Destreza + Atletismo contra la Resistencia + Atletismo del oponente.

Patada: El daño de al golpear con las piernas es Fuerza + 1 y un penalizador de -3 al ataque.

Oponentes múltiples: Cuando un personaje se enfrenta a varios oponenetes simultáneamente recibe una penalización a las acciones de ataque y defensa de -2 por oponente hasta un máxima de -8, un individuo no puede entrar en combate con mas de cuatro oponentes ya que estos se estorbarían entre sí.

Placaje: Al igual que el barrido la intención es derribar al oponente pero esta vez utilizando todo el cuerpo, se realiza una tirada de Destreza + Pelea, si impactas se hará una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la Resistencia + Aguante del objetivo, el placaje causa un daño de la Fuerza + 1.

Presa: La intención de la presa es agarrar a su oponente realizando una tirada de ataque, en el mismo asalto en que se apresa el oponente puede intentar escapar mediante una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la del atacante; una vez está totalmente inmovilizado se puede elegir entre mantenerle inmovilizado o causarle un daño igual a la Fuerza.

Luxación:Cuando se tiene a alguien apresado puede elegirse hacer una luxación, se tratará como un ataque de impacto localizado haciéndose el mismo daño y dificultad de la maniobra.(ver Sistemas II).


Maniobras de combate a distancia

Apuntar: Por cada turno que el personaje se pase apuntando añade +2 al disparar,. Si el arma posee una mira añadirá +2 también, si se utiliza para apuntar; durante el tiempo que se pase apuntando el personaje ha de estar totalmente concentrado, si realiza cualquier otra tarea aunque sea defensiva se perderán los beneficios acumulados.

Cobertura: Un personaje puede protegerse de ataques a distancia ocultándose detrás de algo, aumentará la dificultad de impacto pero también hará que sea más difícil devolver el fuego sin comprometer la seguridad, si se quiere evitar tener el modificador negativo al devolver el fuego se deberá abandonar la cobertura.
Cuerpo a tierra o cobertura simple: Cuando se está tirado en el suelo o solo está cubierto el 25% del cuerpo proporciona -1 al ser impactado.
Cobertura parcial: Cubre el 50 % del cuerpo, -1 al ataque y -2 al ser impactado.
Cobertura total: Cubre el 100% del cuerpo, -2 al ataque y -3 al ser impactado.

Dispersión: En vez de apuntar a un único objetivo el personaje utiliza un arma automática para afectar un área entera la dispersión añade +16 al disparar y consume toda la munición del cargador, esta maniobra puede extenderse hasta un máximo de 3 metros a los laterales, esquivar la dispersión añade un modificador negativo de -2, el daño que se causa es el del arma.

Fuego automático: El personaje descarga el cargador de un arma automática contra un único objetivo, solo se puede llevar a cabo si queda la mitad del cargador, a efectos de daño causa el mismo que una bala; no se puede realizar un impacto localizado con esta maniobra, fuego automático proporciona +16 al disparar.

Ráfagas: Hay armas que permiten disparar ráfagas de dos, tres o cuatro balas contra un único objetivo añadiendo +2 al disparar contra él, el daño que se causa es el de una sola bala.

4/6/09

Sistemas II

Maniobras de combate generales

Impacto localizado: Un personaje puedo atacar a un punto concreto de la persona consiguiendo posiblemente hacer más daño al objetivo, pero también será más difícil impactar.
Impacto en extremidades: aumento de un nivel de dificultad para impactar y +1 de daño
Impacto en pies y manos: aumento de dos niveles de dificultad para impactar
Impacto en cabeza y corazón: aumento de tres niveles de dificultad para impactar y +2 de daño


Adelantar/Retrasar iniciativa: Si el personaje desea voluntariamente adelantarse o actuar más tarde , el momento en el que actúe se convierte en su nueva iniciativa, haciendo que actúa más tarde o más temprano en los asaltos siguientes.
Un personaje puede querer retrasarse para esperar el momento ideneo para actuar, puesto que estará observando todo lo que ha sucedido hasta el momento, a la inversa un personaje puede querer adelantarse a sus oponentes para que no les de tiempo a actuar, en ese caso el personaje recibirá un modificador negativo en todas sus acciones por cada punto que incremente su iniciativa hasta un máximo de 5; estos modificadores permanecerán activos hasta que el combate finalice.

Dos armas: El arma que esgrima en la mano mala ncrementa en 2 éxitos la dificultad de impacto.

Flanquear, retaguardia y ataques sorpresa: Cuando un personaje ataca por un lado, espalda o por sorpresa su objetivo debe realizar una tirada de Percepción + Alerta enfrentada, si no tiene éxito no se dará cuenta de que le atacan y no podrá esquivar ni bloquear; por lo tanto será impactado automáticamente. En un ataque sorpresa solo se calcula la iniciativa de los individuos que son conscientes del combate, en el siguiente asalto el resto de individuos calcularán su iniciativa de forma natural.
Flanqueo: Tirada de Astucia + Subterfugio enfrentada a Percepción + Alerta
Retaguardia/Ataques sorpresa: Tirada de Destreza + Sigilo enfrentada a Percepción + Alerta



Maniobras de combate defensivas
Las maniobras defensivas pueden ser utilizadas aunque no tengas la iniciativa, pero las acciones que gastes en defender o esquivar serán contabilizadas cuando obtenga la iniciativa, o si ya se ha actuado se mantendrán los modificadores negativos de la acumulación de acciones anteriores.

Defender: Un personaje puede defender un ataque sin armas con la habilidad de Pelea, y un ataque con armas cuerpo a cuerpo con Pelea y Armas cuerpo a cuerpo, lógicamente la dificultad de parar un arma o el brazo que empuña el arma será más difícil de defender con las manos que con alguna otra herramienta; los ataques a distancia no pueden ser defendidos.

Un personaje que tenga la iniciativa puede elegir no atacar y en su lugar pasar el turno defendiendo, este tiempo de espera le proporcionará un +2 a Pelea o Armas CaC para defenderse y +2 a advertir por asalto.

Esquivar: El personaje puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, este último implica que el personaje se tire al suelo o corra buscando cobertura.
Si un solo ataque a distancia con múltiples acciones es esquivado el resto de ataques a distancia de ese asalto fallarán a no ser que el tirador haya apuntado a su objetivo, si esto ocurre tendrá la oportunidad de intentar impactar las siguientes acciones declaradas.

2/6/09

Sistemas I

Combate

Paso Uno: Calcular la iniciativa
Todos los personajes involucrados en una batalla realizarán una tirada de Destreza + Astucia , se calcularán los éxitos de cada uno, después cada individuo actuará de mayor a menor cantidad.

Paso Dos: Realizar maniobras de combate
Cada personaje declarará lo que su personaje hace, ya sea atacar, curar, correr, esconderse, defenderse, etc(ver Sistemas II y III).

Paso Tres: Resolución
Cada personaje calculará el daño que realiza a su oponente, los personajes que reciban daño deberán realizar una tirada de absorción de daño(ver Sistemas IV).Finalmente se recalculará la iniciativa aplicando el modificador por heridas.

Todo este proceso se repetirá hasta que se considere que el combate ha finalizado.