29/6/09

Habilidades VI

Conocimientos extendidos
Control corporal: Capacidad para controlar las funciones autónomas del cuerpo, permite dilatar las pupilas, aumentar o disminuir las pulsaciones e incluso poder dejar de sangrar y entrar en un coma voluntario.

Localidad: Conocimiento sobre un lugar específico o área siempre que se haya vivido durante un tiempo, permite conocer el tipo de gente que viva o trabaje allí, la forma de vivir en una región. Refleja la familiaridad con un barrio de una ciudad, una ciudad o un área rural; ser conocido y aceptado por la gente, conocimiento sobre la historia, los acontecimientos del área y la geografía.

Táctica: Capacidad de aplicar la estrategia y la táctica a problemas del día a día, permite estudiar y anticipar la mejor forma de organizar las acciones propias y las de los demás, coordinar eventos para que se desarrollen tal y como se desea. Mientras los personajes sigan el plan establecido obtendran una bonificación; además en el momento de realizar un plan se le puede preguntar al master cuales son las mejores opciones según el punto de vista del personaje sobre la situación y de lo concreta que sea la pregunta realizada.

Subcultura: Conocimiento sobre la familiaridad de las subculturas, de sus celebridades, los lugares que frecuentan, su jerga e ideales. Esta habilidad puede representar que tienes relación con alguna subcultura se pertenezca o no, o podría ser unicamente conocimiento teórico.

25/6/09

Habilidades V

Técnicas extendidas
Construcción: Capacidad de mantener y reparar casas y edificios, no solo se poseen los conocimientos para contruir sinó que también para destruir.

Disfrazarse: Capacidad que permite alterar el aspecto para aparentar otra cosa.

Trampas: Capacidad de crear trampas adecuadas a las debilidades de las criaturas.

21/6/09

Habilidades IV

Talentos extendidos
Aguante: Capacidad de resistir una exposición prolongada a las condiciones extremas, falta de sueño, sustento, evitar los efectos de drogas y venenos, pero no sirve para eludir las penalizaciones por daño, ni para aboserver más daño.

Desenfundar rápido: Capacidad para desenfundar a gran velocidad un arma de cualquier tipo, mejora la iniciativa en el primer ataque después de desenfundar.

Músculo: Capacidad para mover masa con músculo, se puede utilizar en tareas como abrir, cerrar, cargar, lanzar, levantar, romper masa, saltar y aplicarlo a tiradas de atletismo o incluso para tiradas de subterfugio. No se utiliza para incrementar el daño físico.

Tolerancia:Capacidad para eludir los penalizadores por estar cerca de un cazador o criatura al que normalemente no se le tiene ningún aprecio o no se comparte sus pensamientos.

Tortura: Capacidad de causar miedo mediante el dolor ya sea físico o psicológico, además de poseer conocimientos sobre las herramientas para conseguir tal efecto.

Veneno: Capacidad de crear y administrar venenos, sobre su composición y como contrarestarlos.

19/6/09

Sistemas V

Tabla de salud

Nivel de salud(penalización por daños): Penalización al movimiento

Magullado(-): Ligeramente contusionado, el personaje no sufre penalizaciones al movimiento o las tiradas.

Lastimado(-1): Heridas superficiales, el personaje no sufre penalizaciones de movimiento.

Lesionado(-1): Heridas medias, el movimiento del personaje se ve ligeramente obstaculizado(divide entre dos la velocidad máxima de carrera).

Herido(-2): Heridas significativas, el personaje no puede correr, aunque sigue pudiendo caminar o trotar.

Malherido(-2): Heridas graves, lo único que puede hacer es avanzar cojeando tres metros por turno.

Tullido(-5): Heridas extremas, el personaje solo puede arrastrarse un metro por turno.

Incapacitado(-): Heridas gravísimas, posiblemente esté inconsciente, el personaje no puede moverse y todas las acciones están prohibidas. Si está inconsciente solo puede hacer acciones reflejas, como la absorción.

Muerto(-): ¿Que queda por decir? ¿Como será tu próximo personaje?


Incapacitado
Cuando el nivel de salud llega a incapacitado el personaje debe realizar una tirada de Resistencia + Aguante para no quedar inconsciente, si está inconsciente solo puede realizar acciones reflejas exceptuando las relativas al gasto de Fuerza de Voluntad y Convicción. Si está consciente el personaje podrá realizar todo tipo de acciones reflejas pero será incapaz de levantarse por sí mismo hasta que se haya curado un nivel de salud.
Puede hablar pero esto incluso le será dificil, el personaje debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de ésta.


Curación del daño contundente
El daño contundente no requiere atención médica, las heridas acaban por curarse por sí solas. No obstante las lesiones más serieas pueden tener graves consecuencias. El sentido de la visión o del oído podría experimentar terribles dolores debido a las conmociones internas o incluso perder el control muscular de algún miembro. La apropiada atención médica o el recurso de las facultades curativas pueden anular algunos de estos efectos.

Plazos de curación del daño contundente
De magullado a lesionado: Una hora por cada uno
Malherido: Tres horas
Tullido: Seis horas
Incapacitado: Doce horas


Curación del daño letal
Si una herida de daño letal no basta para matar al personaje, la hemorragia podría acabar el trabajo. Además otras implicaciones como las infecciones, el daño nervioso, o las fracturas de los huesos podrían acarrear secuelas a largo plazo.

Si sufren niveles de daño letal por encima de Lastimado, se habrá de recurrir a atención médica o las consecuencias podrían ser muy graves. Para empezar el personaje debe encontrar inmediatamente la manera de parar la hemorragia. Sufrirá un nuevo nivel de daño letal por cada hora que pase sin recibir los primeros auxilios necesarios, siempre que no esté incapacitado el personaje podrá aplicaserlos el mismo mediante una tirada de Inteligencia/Astucia + Medicina/Supervivencia, permitirá detener la hemorragia.

Si el personaje ha sufrido daño letal hasta nivel malherido, éste incluido, puede recuperarse en casa con descanso y los cuidados pertinentes... una vez que la hemorragia se haya detenido.
Si está tullido o más debe recibir cuidados más especializados, ya sea en un hospital, en la consulta de un médico o en cualquier otra instalación equipada apropiadamente .De todos modos seguirá recibiendo un nivel de daño letal por desangramiento por cada día que pase sin recibir el tratamiento adecuado.

Plazos de curación para el daño letal
Magullado: Un día
Lastimado: Tres días
Lesionado: Una semana
Herido: Un mes
Malherido: Dos meses
Tullido: Tres meses
Incapacitado: Cinco meses

16/6/09

Sistemas IV

Tipos de daño

Contundente: el personaje da un puñetazo, ataca con un instrumento romo o aporrea de cualquier otra manera a su víctima. Es poco probable que este tipo de ataque mate a la víctima instantáneamente, aunque su reiteración sin duda lo hará.

Letal: las escopetas, las hojas e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instántanea para el personaje.


Absorción
Un personaje puede absorver una cantidad de daño contundente igual a una tirada refleja de Resistencia.


Armadura
La armadura aumenta la Resistencia del personaje para la abosrción de daño, desde el contundente al letal. Para absorver el daño letal se requieren tipos apropiados de armaduras, para la absorción de daño letal solo cuenta la puntuación de la armadura, no la combinación de ésta y su Resistencia.

La armadura no es indestructible, si el número de éxitos obtenidos por un ataque iguala o excede el cuádruple de la puntuación de la armadura, ésta queda destruida. Según el tipo de armadura conlleva una reducción de Destreza.

14/6/09

Sistemas III

Maniobras de combate cuerpo a cuerpo

Desarmar: El atacante tira Destreza + Pelea / Armas CaC contra la Fuerza + Aguante del defensor, si obtiene más exitos que el defensor logra desarmarle.

Barrido: El atacante intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o algún objeto, el daño inflingido es igual a la Fuerza; se debe tirar Destreza + Atletismo contra la Resistencia + Atletismo del oponente.

Patada: El daño de al golpear con las piernas es Fuerza + 1 y un penalizador de -3 al ataque.

Oponentes múltiples: Cuando un personaje se enfrenta a varios oponenetes simultáneamente recibe una penalización a las acciones de ataque y defensa de -2 por oponente hasta un máxima de -8, un individuo no puede entrar en combate con mas de cuatro oponentes ya que estos se estorbarían entre sí.

Placaje: Al igual que el barrido la intención es derribar al oponente pero esta vez utilizando todo el cuerpo, se realiza una tirada de Destreza + Pelea, si impactas se hará una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la Resistencia + Aguante del objetivo, el placaje causa un daño de la Fuerza + 1.

Presa: La intención de la presa es agarrar a su oponente realizando una tirada de ataque, en el mismo asalto en que se apresa el oponente puede intentar escapar mediante una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la del atacante; una vez está totalmente inmovilizado se puede elegir entre mantenerle inmovilizado o causarle un daño igual a la Fuerza.

Luxación:Cuando se tiene a alguien apresado puede elegirse hacer una luxación, se tratará como un ataque de impacto localizado haciéndose el mismo daño y dificultad de la maniobra.(ver Sistemas II).


Maniobras de combate a distancia

Apuntar: Por cada turno que el personaje se pase apuntando añade +2 al disparar,. Si el arma posee una mira añadirá +2 también, si se utiliza para apuntar; durante el tiempo que se pase apuntando el personaje ha de estar totalmente concentrado, si realiza cualquier otra tarea aunque sea defensiva se perderán los beneficios acumulados.

Cobertura: Un personaje puede protegerse de ataques a distancia ocultándose detrás de algo, aumentará la dificultad de impacto pero también hará que sea más difícil devolver el fuego sin comprometer la seguridad, si se quiere evitar tener el modificador negativo al devolver el fuego se deberá abandonar la cobertura.
Cuerpo a tierra o cobertura simple: Cuando se está tirado en el suelo o solo está cubierto el 25% del cuerpo proporciona -1 al ser impactado.
Cobertura parcial: Cubre el 50 % del cuerpo, -1 al ataque y -2 al ser impactado.
Cobertura total: Cubre el 100% del cuerpo, -2 al ataque y -3 al ser impactado.

Dispersión: En vez de apuntar a un único objetivo el personaje utiliza un arma automática para afectar un área entera la dispersión añade +16 al disparar y consume toda la munición del cargador, esta maniobra puede extenderse hasta un máximo de 3 metros a los laterales, esquivar la dispersión añade un modificador negativo de -2, el daño que se causa es el del arma.

Fuego automático: El personaje descarga el cargador de un arma automática contra un único objetivo, solo se puede llevar a cabo si queda la mitad del cargador, a efectos de daño causa el mismo que una bala; no se puede realizar un impacto localizado con esta maniobra, fuego automático proporciona +16 al disparar.

Ráfagas: Hay armas que permiten disparar ráfagas de dos, tres o cuatro balas contra un único objetivo añadiendo +2 al disparar contra él, el daño que se causa es el de una sola bala.

4/6/09

Sistemas II

Maniobras de combate generales

Impacto localizado: Un personaje puedo atacar a un punto concreto de la persona consiguiendo posiblemente hacer más daño al objetivo, pero también será más difícil impactar.
Impacto en extremidades: aumento de un nivel de dificultad para impactar y +1 de daño
Impacto en pies y manos: aumento de dos niveles de dificultad para impactar
Impacto en cabeza y corazón: aumento de tres niveles de dificultad para impactar y +2 de daño


Adelantar/Retrasar iniciativa: Si el personaje desea voluntariamente adelantarse o actuar más tarde , el momento en el que actúe se convierte en su nueva iniciativa, haciendo que actúa más tarde o más temprano en los asaltos siguientes.
Un personaje puede querer retrasarse para esperar el momento ideneo para actuar, puesto que estará observando todo lo que ha sucedido hasta el momento, a la inversa un personaje puede querer adelantarse a sus oponentes para que no les de tiempo a actuar, en ese caso el personaje recibirá un modificador negativo en todas sus acciones por cada punto que incremente su iniciativa hasta un máximo de 5; estos modificadores permanecerán activos hasta que el combate finalice.

Dos armas: El arma que esgrima en la mano mala ncrementa en 2 éxitos la dificultad de impacto.

Flanquear, retaguardia y ataques sorpresa: Cuando un personaje ataca por un lado, espalda o por sorpresa su objetivo debe realizar una tirada de Percepción + Alerta enfrentada, si no tiene éxito no se dará cuenta de que le atacan y no podrá esquivar ni bloquear; por lo tanto será impactado automáticamente. En un ataque sorpresa solo se calcula la iniciativa de los individuos que son conscientes del combate, en el siguiente asalto el resto de individuos calcularán su iniciativa de forma natural.
Flanqueo: Tirada de Astucia + Subterfugio enfrentada a Percepción + Alerta
Retaguardia/Ataques sorpresa: Tirada de Destreza + Sigilo enfrentada a Percepción + Alerta



Maniobras de combate defensivas
Las maniobras defensivas pueden ser utilizadas aunque no tengas la iniciativa, pero las acciones que gastes en defender o esquivar serán contabilizadas cuando obtenga la iniciativa, o si ya se ha actuado se mantendrán los modificadores negativos de la acumulación de acciones anteriores.

Defender: Un personaje puede defender un ataque sin armas con la habilidad de Pelea, y un ataque con armas cuerpo a cuerpo con Pelea y Armas cuerpo a cuerpo, lógicamente la dificultad de parar un arma o el brazo que empuña el arma será más difícil de defender con las manos que con alguna otra herramienta; los ataques a distancia no pueden ser defendidos.

Un personaje que tenga la iniciativa puede elegir no atacar y en su lugar pasar el turno defendiendo, este tiempo de espera le proporcionará un +2 a Pelea o Armas CaC para defenderse y +2 a advertir por asalto.

Esquivar: El personaje puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, este último implica que el personaje se tire al suelo o corra buscando cobertura.
Si un solo ataque a distancia con múltiples acciones es esquivado el resto de ataques a distancia de ese asalto fallarán a no ser que el tirador haya apuntado a su objetivo, si esto ocurre tendrá la oportunidad de intentar impactar las siguientes acciones declaradas.

2/6/09

Sistemas I

Combate

Paso Uno: Calcular la iniciativa
Todos los personajes involucrados en una batalla realizarán una tirada de Destreza + Astucia , se calcularán los éxitos de cada uno, después cada individuo actuará de mayor a menor cantidad.

Paso Dos: Realizar maniobras de combate
Cada personaje declarará lo que su personaje hace, ya sea atacar, curar, correr, esconderse, defenderse, etc(ver Sistemas II y III).

Paso Tres: Resolución
Cada personaje calculará el daño que realiza a su oponente, los personajes que reciban daño deberán realizar una tirada de absorción de daño(ver Sistemas IV).Finalmente se recalculará la iniciativa aplicando el modificador por heridas.

Todo este proceso se repetirá hasta que se considere que el combate ha finalizado.