29/12/09

Reglas Básicas III

Fracasos
Un fracaso se da cuando en una tirada el resultado es un número negativo y la tirada ha sido fallida, cada éxito negativo conseguido es un éxito fracaso.

Ejemplos:
La Bestia quiere pensar un plan para hacer frente a la manada de hombres lobo, para ello tira Astucia 2 + Estrategia 0, lanza el dado y saca un 5, restados al índice de éxito de 2 da como resultado un -3, un fracaso de grado 3 lo único que debia hacer para superar la tirada era sacar un número positivo, cero inclusive. "Es muy posible que la manada sea mas astuta que los cazadores esta vez."

Thureck dispara a un hombre lobo en la calle, la distancia es menor a 20m así que la dificultad a superar es de normal(2 éxitos), tiene un índice de éxito de 10(Destreza 5 + Armas de Fuego 5), tira el dado y saca un 9 el resultado queda en 1 éxito, ha fallado pero no fracasa ya que el número no es negativo.
Igualmente el hombre lobo sabía que le iba a atacar, en caso de que no hubiera fallado la tirada aun debería superar el número de éxitos obtenidos por el contrincante en una tirada de Destreza + Esquivar."Thureck dispara al hombre lobo pero falla, aun así decide avanzar mientras realiza un segundo disparo, Thureck nunca se rinde".

Críticos
Un crítico se da cuando en una tirada el resultado es un 1 en el dado y la tirada ha sido superada, cada éxito conseguido es un éxito crítico.

Ejemplos:
La Bestia dispara a un hombre lobo en la calle, apunta a la cabeza, eso le dificultara la tirada en dos niveles, como está a menos de 20 m es a dificultad normal, más los dos aumentos pasa a ser nivel muy difícil(6 éxitos), tiene un índice de éxito de 10, saca un 1 en la tirada lo que da un resultado de 7 éxitos sería un crítico pero solo si el hombre lobo no le esquiva, "La Bestia apunta y dispara..."

El hombre lobo intenta esquivar, tiene un índice de éxito de 3, tira el dado y saca un 1, crítico, pero su contrincante le ha superado con una tirada crítica de 7 éxitos frente a los 2 éxitos suyos. "Aún así le es insuficiente al hombre lobo, y cae abatido por un disparo de La Bestia".

25/12/09

Autocontrol

Virtud: Todas

Credo: Todos

Nivel: 0

Rango: Común

Descripción: Desaparece el miedo a lo sobrenatural y se es inmune a todo tipo de control mental o emocional

Sistema: -

Activación: 1 punto Convicción

Dificultad: -

Duración: Una escena

Área de efecto: Personal

15/12/09

El nuevo Jim O´hanna

Nacido el 10 de Enero de 1987 hijo de padre estadounidense y madre española, vivió y creció en Honolulú, capital de Hawái, a los 19 años se trasladaron a España y continuó sus estudios de enfermería en la universidad de Barcelona.
Mismo año en que conoció a Benedicto, La Bestia y Thureck convirtiéndose junto con ellos en cazadores y dejando así de lado sus estudios para cazar.
En mayo de 2005 sus padres fueron asesinados por un demonio llamado Ilraith;

En el 2006 durante la cacería de Jane sus amigos fueron puestos en búsqueda y captura por la policía, afortunadamente él estaba visitando al padre Guerra y nunca fue involucrado en ningún acto delictivo, poco después volvió para ayudar en la búsqueda de Jane en la cual acabó trabajando a solas con Thureck en la que forjaron una gran enemistad a causa de diferencias ideológicas.
Durante la cacería de Claret perdió su pierna derecha por fuego amigo, nunca se lo perdonó a Del Castillo, después de eso abandonó la ciudad para comenzar una búsqueda sobre el asesino de sus padres que le llevaría hasta Valencia y hasta el misterioso nombre de Antonio Ojeda, perdió la memoria durante año y medio hasta que reapareció en el 2008 en un hotel de Barcelona, al parecer estaba persiguiendo a una entidad que asesinaba en la ciudad, por causas del destino se encontró junto con sus antiguos compañeros La Bestia y Thureck que cazaban al mismo ser.

Recientemente tras resolver el asunto de Miguel y descubrir que tenía cancer vesicular, continuaron una enigmática búsqueda de símbolos por Barcelona y Vic junto con Luis Del Castillo y Elena, en la que encontraron antiguos enemigos y nuevos recursos.

27/11/09

La palabra

Virtud: Todas

Credo: Todos

Nivel: 0

Rango: Inusual

Descripción: Permite utilizar los símbolos de los cazadores dibujándolos sobre algún objeto para que les proporciones un beneficio.

Sistema: Crear un símbolo sobre un objeto, lugar o persona. Solo podrá activarse si se comprende el símbolo, el beneficio no tiene porque influir sobre todos los cazadores presentes.

Dificultad: Variable

Activación: 1 vez cada símbolo por partida y por personaje, 1 punto de convicción, tirada de Inteligencia + Virtud principal.

Duración: Una escena

Área de efecto: Variable

19/11/09

Predice

Virtud: Visión

Credo: Visionario

Nivel: 1

Rango: Común

Descripción:Capacidad de vislumbrar el futuro inmediato o anticiparse a las probabilidades de otros

Sistema: No puede avisar a otras personas de los acontecimientos futuros o ramificaciones de sus acciones porque transcurre en un breve instante con poco tiempo para reaccionar. Cada éxito obtenido permite realizar una tirada adicional para una determinada acción y elegir el mejor resultado, solo se puede añadir una tirada adicional a una sola acción. No se puede combinar con el trasfondo de Destino. Por cada punto de convicción que se use incrementa en 1 las tiradas adicionales que se pueden hacer si la tirada de activación es éxitosa.

Activación: Inteligencia + Visión, 1vez/partida

Dificultad: Difícil

Duración: 60 segundos/1 turno

Área de efecto: Personal

9/11/09

Respira

Virtud: Misericordia

Credo: Redención

Nivel: 3

Rango: Común

Descripción:Capacidad de curar cortes, desgarros, reparar órganos dañados y restañar huesos rotos, además de aboserver la vida de las criaturas.

Sistema:Respirar en la boca del objetivo, afecta a seres inmateriales. Cura un nivel de daño letal o contundente por cada éxito obtenido, utilizarlo de esta forma es agotador, por cada nivel de curación debe gastar un punto de convicción o con un aumento de 2 éxitos a todas las tiradas durante el resto de la escena. Si pifia recibe un nivel de daño contundente, no puede curarse a uno mismo, pero puede ser utilizada sobre gente normal y criaturas.

Cuando un cazador drena la vida de una criatura, el objetivo debe realizar una tirada de Resistencia a dificultad normal, por cada 2 éxitos completos que se consigan por encima de los del oponente el cazador gana 1 punto de convicción(hasta la puntuación inicial de su credo) y la criatura sufre un nivel de daño letal(no hay limite de daño) y un punto de Fuerza de Voluntad.

Activación: Curar:Resistencia + Misericordia, Dañar: Destreza + Misericordia

Dificultad: Normal/Normal

Duración: Instantáneo

Área de efecto: La misericordia en metros como máximo, un solo objetivo al mismo tiempo.

2/11/09

Insinúa

Virtud: Misericordia

Credo: Redención

Nivel: 2

Rango: Común

Descripción: Capacidad de provocar un sentimiento intenso de pena, pérdida, soledad, culpa,etc.

Sistema: Solo se puede usar una vez por sesión de juego, cada 2 éxitos añade -1 a la tirada de la siguiente acción de la criatura, si se obtiene un crítico puede suponer un cambio radical en el comportamiento del objetivo.

Activación: Debe formular una pregunta y el objetivo debe entender que lo ha hecho, Manipulación + Misericordia, solo se puede usar una vez por escena y por criatura

Dificultad: Normal

Duración: Una escena

Área de efecto: Una criatura

27/10/09

Amenaza

Virtud: Misericordia

Credo: Redención

Nivel: 1

Rango: Común

Descripción:Capacidad de poder desviar o parar cualquier ataque o amenaza directa dirigida sobre el cazador o cualquier otro objetivo siempre que la acción contenga la intención de provocar daños.

Sistema: Tirada enfrentada contra el ataque del objetivo . Mientras se utiliza esta facultad no se puede esquivar, bloquear ni parar.

Activación: Pronunciar una palabra para parar la acción ofensiva y tirada de Astucia + Misericordia

Dificultad: Normal

Duración: Hasta la finalización del contacto visual

Área de efecto: Contacto visual directo e ininterrumpido.

25/10/09

Exige

Virtud: Misericordia

Credo: Martirio

Nivel: 1

Rango: Común

Descripción: Capacidad de incrementar la fuerza como vida se quiera sacrificar

Sistema: Sacrificando un nivel de daño contundente añade la puntuación de Misericordia a la Fuerza, no se puede combinar con otras facultades que impliquen acciones físicas. No se puede usar Fuerza de Voluntad para mejorar las tiradas de Fuerza pero si convicción.

Activación: Autoinflingirse daño físico, 1 nivel de daño contundente por turno como máximo.

Dificultad: -

Duración: 1 turno

Área de efecto: Personal

13/10/09

Equilibra

Virtud: Celo

Credo: Juicio

Nivel: 3

Rango: Común

Descripción: Capacidad de inhibir la fuente de poder de una criatura para el uso de sus poderes.

Sistema: El poder permanece activo aunque el cazador no esté cerca.

Activación:Mirar al objetivo, maldecirlo verbalmente y tirada de Astucia + Celo

Dificultad: Resistencia(del objetivo) +2

Duración: 1 hora por cada éxito

Área de efecto: Campo visual

7/10/09

Discierne

Virtud: Celo

Credo: Juicio

Nivel: 1

Rango: Común

Descripción:Capacidad de percibir las entidades sobrenaturales que de otro modo pasarían inadvertidas, poder ver en la oscuridad y no puede ser cegado de ninguna forma posible.

Sistema:Puede ser desactivado a voluntad.

Activación: Percepción + Celo

Dificultad: Normal

Duración: 2 turnos, + 2 turnos por cada punto de convicción gastado y 1 turno más por cada éxito.

Área de efecto:Personal

3/10/09

Enlaza

Virtud: Misericordia

Credo: Inocencia

Nivel: 4

Rango: Inusual

Descripción: Permite mantener vigilados a otros exaltados(cazadores y espectadores), cuando el cazador lo desee puede concentrarse y sentir el estado del otro, el cazador observado siente una breve oleada de confianza.

Sistema: Tras llegar a conocer y preocuparse por otro imbuido durante almenos un mes puede crear un fuerte lazo con él tocándole, el límite de cazadores enlazados es igual a su Misericordia.

Activación:
Realizar enlace: Carisma + Misericordia.
Sentir estado: 1 punto de convicción y tirada de Percepción+Misericordia, se activa automáticamente si el cazador enlazado está incapacitado o sufre daños letales.

Dificultad: Enlazar y Sentir dificultad Normal

Duración:
1-2 éxitos: 1 día
3-4 éxitos: 3 días
5-6 éxitos: 1 semana
7-8 éxitos: 2 semanas
9-10 éxitos: 1 mes

Área de efecto:
Enlazar:Toque
Sentir: 1-4 éxitos: La localización general del objetivo, 5-8 éxitos: Estado emocional general, 9 o +: Condición física.

21/9/09

Irradia

Virtud: Misericordia

Credo: Inocencia

Nivel: 3

Rango: Común

Descripción:Irradia una luz/aura blanca que dificulta los ataques sobrenaturales, los cazadores son vistos borrosos ante los ojos de los enemigos; los seres que no utilicen la vista para percibir se ven confundidos y desorientados.

Sistema: Suma a la defensa la puntuación de misericordia, no afecta a los cazadores,la facultad puede ser desactivada o ser retirada de otro sujeto a voluntad, si el personaje queda incapacitado se desactiva. No existe ningún sentido místico que permita evitar esta facultad a los monstruos.

Activación: Resistencia + Misericordia

Dificultad: Normal.

Duración: 1 turno y 1 turno más por cada éxito.

Área de efecto: Tantos metros como puntuación de misericordia, por cada éxito por encima del primero permite proyectar la luz sobre una persona

14/9/09

La suerte del tonto

Virtud: Misericordia

Credo: Inocencia

Nivel: 1

Rango: Inusual

Descripción:Imbuye al cazador con optimismo, ocurren sucesos que no controla los cuales le permiten eludir peligros mundanos o sobrenaturales si es consciente de ello, siempre que interfieran en la misión.

Sistema:No es aplicable sobre otros cazadores, se ha de realizar un signo de buena suerte

Activación:Astucia + Misericordia

Dificultad: Muy difícil

Duración: Hasta que se pase el peligro

Área de efecto: Personal

7/9/09

Arde

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 5

Rango: Común

Descripción: Capacidad de generar una energía abrasadora visible de furioso color rojo-amarillento que aparenta que por las venas del cazador fluye lava.

Sistema: Si se toca al cazador o se es tocado por él se sufre un agudo dolor y atroces quemaduras. No daña a objetos inanimados pero si a cualquier criatura corpórea o no y cualquier persona normal. Produce un punto de daño letal por cada éxito más al daño de la maniobra de combate utilizada.

Activación: Resistencia + Celo + 2 puntos de convicción

Dificultad: Normal

Duración: 1 turno por cada éxito, puede desactivarse a voluntad y cuando se está incapacitado.

Área de efecto: Personal

1/9/09

Rejuvenece

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 2

Rango: Común

Descripción: Capacidad para regenerar heridas , luxaciones y contusiones.

Sistema: Se pueden utilizar los poderes en otros, ya sean humanos normales, exaltados o seres sobrenaturales siempre que posean cuerpo físico, esta facultad no cura enfermedades, venenos, efectos de drogas u alcohol, ni miembros perdidos. El tiempo de regeneración de cada estado es acumulativo (mirar tabla de regeneración).

Activación: Automática o 1 punto de convicción para daño contundente por nivel de salud y 2 para daño letal, para curar las heridas de otros.

Dificultad: -

Duración: Mirar tabla para el daño letal, 10 minutos en regenerar por cada nivel de daño contundente

Área de efecto: Personal/Toque

Tabla de regeneración
Estado/Tiempo
Magullado/Tres horas
Lastimado/Seis horas
Lesionado/Doce horas
Herido/Un día
Malherido/Tres días
Tullido/Una semana
Incapacitado/Tres semanas

27/8/09

Avisa

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 1

Rango: Inusual

Descripción: Crea un perímetro fijo e invisible de seguridad que alerta al cazador con una sensación desagradable cuando una criatura entra en él, sabiendo el lugar aproximado donde se encuentra.

Sistema: Un monstruo inspira una leve incomodidad, dos nauseas y tres o más el cazador se siente como si estuvieran caminando sobre su tumba. No detecta a seres que se quedaron dentro del perímetro al activarlo ni dice que tipo de criaturas son, los cazadores y humanos no activan el perímetro. La dificultad para buscar a una criatura detectada disminuye en dos; solo se puede crear un perímetro a la vez.

Activación: Percepción + Celo, el cazador debe patrullar el perímetro del área que desea proteger, siempre puede elegir un área menor a la que le corresponde. Si se gasta 1 punto de convicción el cazador se despertará cuando haya intrusos. El cazador puede sentir por donde entra y por donde sale.

Dificultad: Normal

Duración: 1 día o hasta que el cazador abandone el perímetro, dura un día más si se gasta un punto de convicción.Aunque el cazador sea incapacitado el perímetro se mantiene, pero no puede sentir a los intrusos mientras está inconsciente.

Área de efecto:
1-2 éxitos: Habitación pequeña o diámetro de 6 metros
3-4 éxitos: Un piso
5-6 éxitos: Una casa
7-8 éxitos: Bloque de pisos
9-10 éxitos: Manzana de una ciudad

23/8/09

Protege

Virtud: Celo

Credo: Defensa

Nivel: 1

Rango: Común

Descripción: Crea una barrera invisible que impide el acercamiento de las criaturas a menos que el cazador se lo permita o la voluntad de la criatura sea mayor; el cazador siente la energía crepitando alrededor de su cuerpo, las criaturas que entran en contacto hacen saltar una chispa, no sufren daño pero el límite de acercamiento queda marcado.

Sistema: Para penetrar la barrera cada criatura debe realizar una tirada enfrentada de Resistencia y superar los éxitos obtenidos por el cazador, si cuando se activa el poder hay un monstruo dentro de los límites de la barrera debe realizar una tirada enfrentada en ese momento, si no la supera retrocede tambaleante hasta los límites de la barrera.
Cada criatura puede realizar una tirada para penetrar la barrera, las siguientes veces que intente entrar debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. No afecta a humanos y cazadores.
El cazador no tiene que concentrarse para que el poder persista, puede realizar cualquier otra acción mientras está en funcionamiento; el poder se desvanece cuando el cazador cae inconsciente, tampoco tiene efecto contra los ataques a distancia.
Si una criatura tiene que retroceder y resulta acorralada a causa de Protege puede romper el perímetro del cazador si éste se aproxima lo suficiente.

Activación: Tirada de Resistencia + Celo

Dificultad: Normal

Duración: Una escena

Área de efecto: Puntuación de Celo en metros.

21/8/09

Cazador: La Venganza -2ª Temporada-Volumen 4:Inmortales

Julio, Año 2005

Thureck vigila a un político para entablar relaciones sociales.

Jim O'Hanna vuelve a Barcelona de unas vacaciones en Hawaii con su familia.

Thureck conoce finalmente al político.

Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck quedan para pasar la tarde en el bar de Pepe; al volver a casa ven a una chica rubia huir de dos motoristas armados, Thureck escucha en su cabeza "NO PUEDE MORIR". Los siguen hasta una calle donde la tienen acorralada, los cazadores entran en acción, finalmente la chica huye, los cazadores son capturados.

Jim sueña con 20 personas que están en peligro.

Jim, La Bestia y Thureck son interrogados por unos rusos y dos españoles, uno de 50 y el otro de 30 años. Tras varias aclaraciones de que no tienen nada que ver con la mujer descubren que pertenecen a una organización llamada Los Vigilantes, encargados de observar a una una raza de seres sobrenaturales llamados los inmortales, además de evitar que ellos interfieran en la sociedad humana. La chica que perseguían es un inmortal llamada Jane que viene de Australia. Por el camino mató al vigilante encargado de ella, su objetivo es averiguar para que vino a Barcelona, tras la explicación, verán una tarjeta de un médico llamado Martín Durán, después los cazadores vuelven a caer inconscientes.

Tras despertarse en el puerto entre redes de pesca se ponen en marcha para vigilar a Martín Durán.

Por la noche dos hombres con los rostros cubiertos raptan a Miguel Durán de su casa, en un parquing realizan un intercambio de coches y dejan a Durán en un taxi el cual le lleva hasta un hotel.

Los cazadores entran en el hotel, para hacer salir de la habitación a los secuestradores Manolo hace saltar la alarma de incendios, cuando la gente sale ven a los cazadores armados, ven que una sola puerta sigue cerrada, dentro la encuentran vacía pero La Bestia descubre dentro del armario a un hombre que le dispara, Jim le salva la vida con sus conocimientos adquiridos durante la época que estudiaba enfermería, Manolo mata a su atacante creyendo que era una entidad sobrenatural pero solo es un hombre más. Rápidamente huyen del lugar antes de que llegue la policía, pero antes Thureck agrede a la recepcionista para robarle las cintas de las cámaras de vigilancia, al salir el vigilante de 50 años les lleva hasta su piso franco.

Conocen a Jaime tercer vigilante e hijo del vigilante de 50 años, les pide a los cazadores que les ayude a buscar por las noches en los pubs a Jane, ya que busca algo allí, su padre se niega pero finalmente cede ante la falta de personal.

Encuentran a Jane en el centro de Barcelona por la noche pero logra escapar.

La policía busca a La Bestia, Manolo y Thureck por el asesinato en el hotel.

La Bestia y Manolo salen de la ciudad por un tiempo.

Jim y Thureck colaboran con Jaime y descubren que Jane quiere traer a la vida a su antiguo novio inmortal, ya que su reencarnación se encuentra aquí para ello necesita a 20 inmortales, con la ayuda de Miguel Durán crea un suero con su sangre para covertir a humanos en un proyecto de inmortales.

Finalmente evitan que se produzca el ritual, Thureck y Jim se pelean durante el encuentro final con Jane, tensión que habían acumulado durante mucho tiempo por sus diferencias ideológicas.

Thureck deja fuera de combate a Jim y convence a Jane para que siga el buen camino.

Thureck, Jane y sus aliados son arrestados por Geos.

Jim es llevado a un hospital.

Luis Del Castillo mata a todos los neo-inmortales de Jane y salva a Thureck dejándole libre, con la única condición de que ahora en adelante confien en él.

2/8/09

Cazador: La Venganza -2ª Temporada-Volumen 3:Espíritus

Junio,Año 2005

Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck despiertan en las celdas de la segunda base subterránea de la secta de Ugash en Barcelona, tras escapar de varias trampas lograron acabar con el líder y salir con sus respectivos seres queridos sanos y a salvo.

Jim es detenido por tenencia ilicita de armas blancas, agresión y obstrucción a la justicia.

Thureck crea el guante-escopeta por petición de Manolo.

Jim mata a Rafael.

Jim, Manolo, Roberto y Thureck asaltan el Pub Auspex donde encuentran a Felip el cual supuestamente fue asesinado por Benedicto, pero sobrevivió.

Manolo mata a Felip de un puñetazo con el recien creado guante-escopeta, se convierte en el "Cazavampiros".

Roberto y Jim tienen visiones sobre numerosos accidentes en la calle Aragón, invetigando el lugar Thureck se encuentra con un espíritu el cual le pide si le puede ayudar a recuperar sus recuerdos.

Tras varios intentos fallidos de evitar más accidentes por parte de Jim y Roberto, Thureck logra averiguar que el primer accidente que se provocó fue el de el espíritu que le pidió ayuda.

Descubren que el espíritu tiene un lado oscuro que no puede controlar teniendo el impulso de asesinar a seres humanos de la misma forma que el murió.

La Bestia vuelve de la filmación de una nueva película porno a través de España con Kiki,se incorpora a la misión.

Finalmente no logran ayudarle, Thureck acaba con el desdichado espíritu.

29/7/09

Cazador: La Venganza -1ª Temporada-Volumen 2:Los hijos de Ugash

Mayo, Año 2005

Del Castillo, Jim, La Bestia y Thureck viajan a Figueras rastreando a un vampiro que robó un objeto valioso para Marco Augusto; Del Castillo logró ponerle un localizador, en las montañas logran derrotarle junto con la inesperada ayuda de Manolo.

Manolo decide abandonar su aislamiento y volver a Barcelona con los demás pero mientras salen de las montañas se encuentran con un hombre lobo que gracias a Manolo, La Bestia logra abatirlo de un disparo.

En verano Manolo, Jim, La Bestia y Thureck se reúnen en el bar de Pepe, centro habitual de reunión para refrescar las gargantas de los cazadores, en él una mujer con fuerza alarmante ataca a un hombre, una rápida actuación del equipo logra evitar que lo mate, descubren que éste la mató a golpes, Manolo le da una paliza y prometen a la chica muerta que nunca volverá a pasar, pudiéndose ir a descansar para siempre.

Tras abandonar el bar de Pepe desde un callejón oyen un grito de una chica, la encuentran abierta en canal, al parecer algo ha salido de ella hacia la azotea de un edificio. Suben a ella, allí encuentran a un enorme lagarto azul de tres metros dispuesto a saltar al próximo edificio, Manolo logra colgarse de él, el resto del grupo les persiguen desde el coche.

El lagarto continua saltando de edificio en edificio, mientras los demás son atacados por un inesperado coche negro con hombres armados. Finalmente logran acabar con el lagarto y sus perseguidores.

La Bestia baja la guardia y el lagarto realiza un último ataque antes de morir, pero desde las sombras Roberto aparece, rematando a la criatura de un disparo.

Manolo gracias a sus poderes descubre que un hombre vestido de túnica en una azotea fue el último en estar con la criatura.

Un contacto de Thureck le explica que está viendo extrañas visiones, se reúnen con el para ayudarle.

Reciben varios ataques de más hombres armados.

Ataque bomba de la furgoneta de Manolo.

Jim encuentra a sus padres asesinados.

Secuestran a Kiki, novia de La Bestia

Secuestran a Alejandro y Manuela, hijo y esposa de Roberto.

Thureck descubre la Hunter-net.

Descubren que Joan, el contacto de Thureck es en realidad un sectario de Ugash al igual que los hombres armados que les han estado atacando las últimas semanas y evidentemente los últimos atentados contra sus posesiones y familias, su objetivo es acabar con los cazadores como venganza por la purga de meses atrás.

Joan lleva a Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck a la base de los sectarios.

Roberto mata de un disparo en la cabeza al sectario antes de entrar en la base, alegando que les delataría al instante.

Los cazadores se infiltran en la base, donde descubren una armería que tiempo más tarde harían explotar y archivos sobre una división de sectarios dedicada a eliminarlos.

Continuando la búsqueda de sus seres queridos frustrada por Roberto que resultó estar poseído por Ilraith, un demonio bajo el mando de Ugash el cual confesó que raptó a Kiki, puso una bomba en la furgoneta de Manolo y asesinó a los padres de Jim.

Tras escapar de ellos y un nido de demonios lagarto a través de las alcantarillas, comenzaron a elaborar un plan para asaltar la base y recuperar al auténtico Roberto.

El príncipe Marco Augusto les presta ayuda con un vampiro con conocimientos sobre magia, llamado Rafael.

Los cazadores vuelven a la base con un plan pero está vacía, Thureck investiga en su sistema informático descubriendo que dentro de 20 minutos explotará una bomba H en Barcelona.

Se dirigen con Rafael al lugar del futuro atentado.

Jim y Manolo se enfrentan a Ilraith para darle la oportunidad a Thureck de desactivar la bomba; Rafel entona sus cánticos para expulsar al demonio, .

Thureck desactiva la bomba.

Rafael expulsa al demonio pero la onda expansiva del conjuro conmociona a los presentes.

24/7/09

Cazador: La Venganza -1ª Temporada-Volumen 1:Vampiros

Marzo,Año 2005

Se une la primera formación de exaltados en la ciudad de Barcelona, compuesta por Benedicto Torres, Jim O'Hanna, La Bestia y Thureck.

Se infiltran en la secta de Ugash.

Se une la segunda formación de exaltados, compuesta por Elena Álvarez, Luis Del Castillo, Manolo y Roberto Ramirez.

Investigan su primer caso, una serie de asesinatos de mujeres las cuales eran abiertas en canal, extrayéndoles varios órganos en el proceso, utilizando a Elena como cebo siguieron a sus raptores hasta su guarida bajo el metro, donde descubrieron que los asesinatos fueron hechos por una secta satánica que adora a un demonio llamado Ugash que utiliza a jóvenes mujeres para engendrar criaturas demoniacas que se alimentan desde el interior de sus víctimas.

Se lleva a cabo una purga, acabando con varios demonios con forma de gran lagarto de la secta donde conocieron a la primera formación de exaltados.

Se unen las dos formaciones creando un grupo único.

Manolo tiene una revelación sobre unos camiones de la compañía FO Cosmetics, con la ayuda de los demás cazadores comienzan a rastrearlos.

Elena Álvarez abandona la caza, estando en paradero desconocido.

Benedicto Torres, Jim, La Bestia, Manolo, Roberto y Thureck descubren que los camiones vienen cargados con vampiros y lo hacen colisionar contra una gasolinera produciendo grandes explosiones.

Persiguen a un camión que iba a buscar un cargamento al puerto, aparentemente está vacío, Thureck se queda cubriendo la retaguardia mientras Benedicto, La Bestia, Manolo y Roberto investigan el carguero descubriendo que trasportaban un alijo de cocaína y bolsas con sangre. Finalmente lo hunden no sin antes interrogar a uno de los siervos vampíricos, llamados Ghoul; éste les dice que el cargamento pertenece a un vampiro llamado Fabriccio dueño del Pub Auspex.

Los cazadores hablan con Fabriccio en el pub, al parecer es un traficante que además transporta sangre para los vampiros que van a su local, desvela que FO Cosmetics es una empresa de otro de su estirpe que le presta sus camiones para los traslados.

Al salir del Pub Auspex ven a dos vampiros adentrarse en las alcantarillas, persiguiéndolos a través de ellas antes de perderlos de vista en el laberíntico entramado subterráneo que no concuerdan con los mapas conseguidos por Thureck, oyen que están buscando la guarida de otro vampiro para acabar con él.

Los cazadores encuentran la guarida de Felip un demacrado y pútrido vampiro señor de las alcantarillas.

Benedicto vacía un cargador de una MP5 robada a los vampiros de los camiones matando así a Felip teniendo que escapar rápidamente por el repentino ataque de una estampida de rabiosas ratas.

Los cazadores investigan la sede de FO Cosmetics en busca de los camiones, allí solo logran averiguar de boca del director que el dueño Ortuño Fernandez siempre está en la nave que tienen en el polígono industrial donde van los camiones.

En los aparcamientos cercanos a FO Cosmetics en el polígono, Benedicto, Manolo, Roberto y Thureck cubren desde el exterior mientras La Bestia y Jim investigan el interior donde encuentran a una aglomeración de vampiros comunicándoselo a sus compañeros, mientras buscan datos relevantes en las oficinas, fuera el resto de cazadores preparan un ataque.

Jim y La Bestia descubren en unos documentos que se está librando una lucha de poder entre distintas facciones de vampiros, desde Madrid se traen numerosos soldados para un futuro atendado contra el príncipe y su consejo.

Benedicto, Manolo y Roberto pretenden hacer explotar todos los camiones y matar el mayor número de vampiros, Thureck se queda en la furgoneta granbandolo. De la explosión solo logra salir airoso Manolo, que huye en la furgoneta con Thureck al volante y los recién llegados La Bestia y Jim.

Benedicto y Roberto ingresan en el hospital en estado comatoso.

Benedicto se recupera del coma, realizan una reunión en su iglesia para contrastar información durante la cual en las noticias Thureck recibe una visión con Del Castillo muriendo a manos de vampiros, del informativo anuncian como un grupo terrorista a tomado prisioneros en el auditorium de Barcelona.

Benedicto Torres realiza una distracción en el exterior del auditorium donde se ha aglomerado los medios de comunicación y es detenido por la policía.

Jim, La Bestia, Manolo y Thureck se introducen eludiendo la seguridad mediante granadas de humo en el auditorium.

Se enfrentan a la pareja de vampiros que siguieron en las alcantarillas, Jim obtiene la cimitarra de uno de ellos, finalmente matan al terrorista vampiro el cual era poseedor de tenebrosos poderes.

Los cazadores son detenidos por los geos, mientras se los llevan en un furgón el conductor recibe una llamada, tras la cual los liberan, el príncipe Marco Augusto les ha devuelto el favor.

Manolo se retira a las montañas de Figuera para enterrar sus pistolas y meditar.

20/7/09

Experiencia

Costes de experiencia

Nueva habilidad : 3 PX
Atributo: puntuación actual x 4
Habilidad: puntuación actual x 2
Fuerza de Voluntad: puntuación actual

13/7/09

Recursos

Nivel de Recursos
Durante el transcurso del juego el nivel del trasfondo de recursos se reducirá cuando el personaje compre objetos caros y aumentará cuando dedique tiempo a su oficio o realice actividades "lucrativas".
Si el nivel llega a cero el personaje está en bancarrota.

Comprando equipo
Las tiradas de recursos se usan para determinar que se pueden permitir los personajes y a que equipo tienen acceso de forma razonable. Todos los personajes tienen un nivel de recursos
que refleja su capacidad de compra. Todos los objetos y servicios tienen una dificultad de compra. Para comprar un objeto hay que hacer una tirada de recursos contra la dificultad de compra.

La Tirada de Recursos
Consiste en una tirada de 1d10 menos el nivel de recursos, si el personaje tiene éxito obtiene el objeto, si el personaje falla la tirada no puede permitirse el objeto en ese momento determinado.
Si el nivel de recursos es igual o mayor a la dificultad de compra , el personaje tiene éxito automáticamente sin tener que realizar la tirada, a no ser que se quiera obtener un efecto dramático, es decir añadir tensión por la necesidad de compra.
Si un personaje compra con éxito un objeto o servicio con una dificultad de compra mayor a su nivel de recursos, el nivel de recursos disminuye.

Comprar y Tiempo
Comprar objetos poco comunes suele llevar un número de horas igual a la dificultad de compra del objeto o servicio multiplicado por cinco, reflejando el tiempo necesario para localizar los materiales deseados y cerrar el trato. Obtener una licencia o comprar un objeto con un rango de restricción aumenta el tiempo necesario para las compras.

Perdiendo Recursos
Cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un dificultad de compra mayor a su nivel de recursos o uno con una dificultad de compra de difícil o mayor, el nivel de recursos disminuye. La cantidad en la que se ve reducido depende de lo caro que sea el objeto. El nivel solo disminuye cuando la prueba de recursos tiene éxito, es decir, compra el objeto.

Nivel de Recursos cero
Si un personaje no tiene recursos, no tiene la capacidad económica necesaria para comprar nada.

Recuperar recursos
Cada vez que un personaje completa un ciclo profesional realiza una tirada Finanzas + Inteligencia. Si tiene éxito su nivel de recursos aumenta en 1.

Vendiendo Cosas
Asumiendo que el objeto a vender no esté dañado y funcione el valor de venta de un objeto es igual a su dificultad de compra menos 5. Vender un objeto supone un aumento del nivel de recursos, el aumento es igual a la pérdida de recursos que el personaje sufriría si estuviera comprando un objeto con una dificultad compra del mismo valor de venta.

Si un personaje vende un objeto con una dificultad de compra igual o menor a su nivel de recursos el personaje no gana nada.

Un personaje no puede vender objetos con restricciones de forma legal a menos que tenga licencia para poseerlos, tampoco puede vender legalmente un objeto que ha sido robado.
Vender objetos ilegalmente supone que el personaje tiene contactos en el mercado negro, y reduce el valor de venta en 5 puntos. La venta lleva el mismo número de horas que la dificultad de compra del objeto.

29/6/09

Habilidades VI

Conocimientos extendidos
Control corporal: Capacidad para controlar las funciones autónomas del cuerpo, permite dilatar las pupilas, aumentar o disminuir las pulsaciones e incluso poder dejar de sangrar y entrar en un coma voluntario.

Localidad: Conocimiento sobre un lugar específico o área siempre que se haya vivido durante un tiempo, permite conocer el tipo de gente que viva o trabaje allí, la forma de vivir en una región. Refleja la familiaridad con un barrio de una ciudad, una ciudad o un área rural; ser conocido y aceptado por la gente, conocimiento sobre la historia, los acontecimientos del área y la geografía.

Táctica: Capacidad de aplicar la estrategia y la táctica a problemas del día a día, permite estudiar y anticipar la mejor forma de organizar las acciones propias y las de los demás, coordinar eventos para que se desarrollen tal y como se desea. Mientras los personajes sigan el plan establecido obtendran una bonificación; además en el momento de realizar un plan se le puede preguntar al master cuales son las mejores opciones según el punto de vista del personaje sobre la situación y de lo concreta que sea la pregunta realizada.

Subcultura: Conocimiento sobre la familiaridad de las subculturas, de sus celebridades, los lugares que frecuentan, su jerga e ideales. Esta habilidad puede representar que tienes relación con alguna subcultura se pertenezca o no, o podría ser unicamente conocimiento teórico.

25/6/09

Habilidades V

Técnicas extendidas
Construcción: Capacidad de mantener y reparar casas y edificios, no solo se poseen los conocimientos para contruir sinó que también para destruir.

Disfrazarse: Capacidad que permite alterar el aspecto para aparentar otra cosa.

Trampas: Capacidad de crear trampas adecuadas a las debilidades de las criaturas.

21/6/09

Habilidades IV

Talentos extendidos
Aguante: Capacidad de resistir una exposición prolongada a las condiciones extremas, falta de sueño, sustento, evitar los efectos de drogas y venenos, pero no sirve para eludir las penalizaciones por daño, ni para aboserver más daño.

Desenfundar rápido: Capacidad para desenfundar a gran velocidad un arma de cualquier tipo, mejora la iniciativa en el primer ataque después de desenfundar.

Músculo: Capacidad para mover masa con músculo, se puede utilizar en tareas como abrir, cerrar, cargar, lanzar, levantar, romper masa, saltar y aplicarlo a tiradas de atletismo o incluso para tiradas de subterfugio. No se utiliza para incrementar el daño físico.

Tolerancia:Capacidad para eludir los penalizadores por estar cerca de un cazador o criatura al que normalemente no se le tiene ningún aprecio o no se comparte sus pensamientos.

Tortura: Capacidad de causar miedo mediante el dolor ya sea físico o psicológico, además de poseer conocimientos sobre las herramientas para conseguir tal efecto.

Veneno: Capacidad de crear y administrar venenos, sobre su composición y como contrarestarlos.

19/6/09

Sistemas V

Tabla de salud

Nivel de salud(penalización por daños): Penalización al movimiento

Magullado(-): Ligeramente contusionado, el personaje no sufre penalizaciones al movimiento o las tiradas.

Lastimado(-1): Heridas superficiales, el personaje no sufre penalizaciones de movimiento.

Lesionado(-1): Heridas medias, el movimiento del personaje se ve ligeramente obstaculizado(divide entre dos la velocidad máxima de carrera).

Herido(-2): Heridas significativas, el personaje no puede correr, aunque sigue pudiendo caminar o trotar.

Malherido(-2): Heridas graves, lo único que puede hacer es avanzar cojeando tres metros por turno.

Tullido(-5): Heridas extremas, el personaje solo puede arrastrarse un metro por turno.

Incapacitado(-): Heridas gravísimas, posiblemente esté inconsciente, el personaje no puede moverse y todas las acciones están prohibidas. Si está inconsciente solo puede hacer acciones reflejas, como la absorción.

Muerto(-): ¿Que queda por decir? ¿Como será tu próximo personaje?


Incapacitado
Cuando el nivel de salud llega a incapacitado el personaje debe realizar una tirada de Resistencia + Aguante para no quedar inconsciente, si está inconsciente solo puede realizar acciones reflejas exceptuando las relativas al gasto de Fuerza de Voluntad y Convicción. Si está consciente el personaje podrá realizar todo tipo de acciones reflejas pero será incapaz de levantarse por sí mismo hasta que se haya curado un nivel de salud.
Puede hablar pero esto incluso le será dificil, el personaje debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de ésta.


Curación del daño contundente
El daño contundente no requiere atención médica, las heridas acaban por curarse por sí solas. No obstante las lesiones más serieas pueden tener graves consecuencias. El sentido de la visión o del oído podría experimentar terribles dolores debido a las conmociones internas o incluso perder el control muscular de algún miembro. La apropiada atención médica o el recurso de las facultades curativas pueden anular algunos de estos efectos.

Plazos de curación del daño contundente
De magullado a lesionado: Una hora por cada uno
Malherido: Tres horas
Tullido: Seis horas
Incapacitado: Doce horas


Curación del daño letal
Si una herida de daño letal no basta para matar al personaje, la hemorragia podría acabar el trabajo. Además otras implicaciones como las infecciones, el daño nervioso, o las fracturas de los huesos podrían acarrear secuelas a largo plazo.

Si sufren niveles de daño letal por encima de Lastimado, se habrá de recurrir a atención médica o las consecuencias podrían ser muy graves. Para empezar el personaje debe encontrar inmediatamente la manera de parar la hemorragia. Sufrirá un nuevo nivel de daño letal por cada hora que pase sin recibir los primeros auxilios necesarios, siempre que no esté incapacitado el personaje podrá aplicaserlos el mismo mediante una tirada de Inteligencia/Astucia + Medicina/Supervivencia, permitirá detener la hemorragia.

Si el personaje ha sufrido daño letal hasta nivel malherido, éste incluido, puede recuperarse en casa con descanso y los cuidados pertinentes... una vez que la hemorragia se haya detenido.
Si está tullido o más debe recibir cuidados más especializados, ya sea en un hospital, en la consulta de un médico o en cualquier otra instalación equipada apropiadamente .De todos modos seguirá recibiendo un nivel de daño letal por desangramiento por cada día que pase sin recibir el tratamiento adecuado.

Plazos de curación para el daño letal
Magullado: Un día
Lastimado: Tres días
Lesionado: Una semana
Herido: Un mes
Malherido: Dos meses
Tullido: Tres meses
Incapacitado: Cinco meses

16/6/09

Sistemas IV

Tipos de daño

Contundente: el personaje da un puñetazo, ataca con un instrumento romo o aporrea de cualquier otra manera a su víctima. Es poco probable que este tipo de ataque mate a la víctima instantáneamente, aunque su reiteración sin duda lo hará.

Letal: las escopetas, las hojas e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instántanea para el personaje.


Absorción
Un personaje puede absorver una cantidad de daño contundente igual a una tirada refleja de Resistencia.


Armadura
La armadura aumenta la Resistencia del personaje para la abosrción de daño, desde el contundente al letal. Para absorver el daño letal se requieren tipos apropiados de armaduras, para la absorción de daño letal solo cuenta la puntuación de la armadura, no la combinación de ésta y su Resistencia.

La armadura no es indestructible, si el número de éxitos obtenidos por un ataque iguala o excede el cuádruple de la puntuación de la armadura, ésta queda destruida. Según el tipo de armadura conlleva una reducción de Destreza.

14/6/09

Sistemas III

Maniobras de combate cuerpo a cuerpo

Desarmar: El atacante tira Destreza + Pelea / Armas CaC contra la Fuerza + Aguante del defensor, si obtiene más exitos que el defensor logra desarmarle.

Barrido: El atacante intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o algún objeto, el daño inflingido es igual a la Fuerza; se debe tirar Destreza + Atletismo contra la Resistencia + Atletismo del oponente.

Patada: El daño de al golpear con las piernas es Fuerza + 1 y un penalizador de -3 al ataque.

Oponentes múltiples: Cuando un personaje se enfrenta a varios oponenetes simultáneamente recibe una penalización a las acciones de ataque y defensa de -2 por oponente hasta un máxima de -8, un individuo no puede entrar en combate con mas de cuatro oponentes ya que estos se estorbarían entre sí.

Placaje: Al igual que el barrido la intención es derribar al oponente pero esta vez utilizando todo el cuerpo, se realiza una tirada de Destreza + Pelea, si impactas se hará una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la Resistencia + Aguante del objetivo, el placaje causa un daño de la Fuerza + 1.

Presa: La intención de la presa es agarrar a su oponente realizando una tirada de ataque, en el mismo asalto en que se apresa el oponente puede intentar escapar mediante una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la del atacante; una vez está totalmente inmovilizado se puede elegir entre mantenerle inmovilizado o causarle un daño igual a la Fuerza.

Luxación:Cuando se tiene a alguien apresado puede elegirse hacer una luxación, se tratará como un ataque de impacto localizado haciéndose el mismo daño y dificultad de la maniobra.(ver Sistemas II).


Maniobras de combate a distancia

Apuntar: Por cada turno que el personaje se pase apuntando añade +2 al disparar,. Si el arma posee una mira añadirá +2 también, si se utiliza para apuntar; durante el tiempo que se pase apuntando el personaje ha de estar totalmente concentrado, si realiza cualquier otra tarea aunque sea defensiva se perderán los beneficios acumulados.

Cobertura: Un personaje puede protegerse de ataques a distancia ocultándose detrás de algo, aumentará la dificultad de impacto pero también hará que sea más difícil devolver el fuego sin comprometer la seguridad, si se quiere evitar tener el modificador negativo al devolver el fuego se deberá abandonar la cobertura.
Cuerpo a tierra o cobertura simple: Cuando se está tirado en el suelo o solo está cubierto el 25% del cuerpo proporciona -1 al ser impactado.
Cobertura parcial: Cubre el 50 % del cuerpo, -1 al ataque y -2 al ser impactado.
Cobertura total: Cubre el 100% del cuerpo, -2 al ataque y -3 al ser impactado.

Dispersión: En vez de apuntar a un único objetivo el personaje utiliza un arma automática para afectar un área entera la dispersión añade +16 al disparar y consume toda la munición del cargador, esta maniobra puede extenderse hasta un máximo de 3 metros a los laterales, esquivar la dispersión añade un modificador negativo de -2, el daño que se causa es el del arma.

Fuego automático: El personaje descarga el cargador de un arma automática contra un único objetivo, solo se puede llevar a cabo si queda la mitad del cargador, a efectos de daño causa el mismo que una bala; no se puede realizar un impacto localizado con esta maniobra, fuego automático proporciona +16 al disparar.

Ráfagas: Hay armas que permiten disparar ráfagas de dos, tres o cuatro balas contra un único objetivo añadiendo +2 al disparar contra él, el daño que se causa es el de una sola bala.

4/6/09

Sistemas II

Maniobras de combate generales

Impacto localizado: Un personaje puedo atacar a un punto concreto de la persona consiguiendo posiblemente hacer más daño al objetivo, pero también será más difícil impactar.
Impacto en extremidades: aumento de un nivel de dificultad para impactar y +1 de daño
Impacto en pies y manos: aumento de dos niveles de dificultad para impactar
Impacto en cabeza y corazón: aumento de tres niveles de dificultad para impactar y +2 de daño


Adelantar/Retrasar iniciativa: Si el personaje desea voluntariamente adelantarse o actuar más tarde , el momento en el que actúe se convierte en su nueva iniciativa, haciendo que actúa más tarde o más temprano en los asaltos siguientes.
Un personaje puede querer retrasarse para esperar el momento ideneo para actuar, puesto que estará observando todo lo que ha sucedido hasta el momento, a la inversa un personaje puede querer adelantarse a sus oponentes para que no les de tiempo a actuar, en ese caso el personaje recibirá un modificador negativo en todas sus acciones por cada punto que incremente su iniciativa hasta un máximo de 5; estos modificadores permanecerán activos hasta que el combate finalice.

Dos armas: El arma que esgrima en la mano mala ncrementa en 2 éxitos la dificultad de impacto.

Flanquear, retaguardia y ataques sorpresa: Cuando un personaje ataca por un lado, espalda o por sorpresa su objetivo debe realizar una tirada de Percepción + Alerta enfrentada, si no tiene éxito no se dará cuenta de que le atacan y no podrá esquivar ni bloquear; por lo tanto será impactado automáticamente. En un ataque sorpresa solo se calcula la iniciativa de los individuos que son conscientes del combate, en el siguiente asalto el resto de individuos calcularán su iniciativa de forma natural.
Flanqueo: Tirada de Astucia + Subterfugio enfrentada a Percepción + Alerta
Retaguardia/Ataques sorpresa: Tirada de Destreza + Sigilo enfrentada a Percepción + Alerta



Maniobras de combate defensivas
Las maniobras defensivas pueden ser utilizadas aunque no tengas la iniciativa, pero las acciones que gastes en defender o esquivar serán contabilizadas cuando obtenga la iniciativa, o si ya se ha actuado se mantendrán los modificadores negativos de la acumulación de acciones anteriores.

Defender: Un personaje puede defender un ataque sin armas con la habilidad de Pelea, y un ataque con armas cuerpo a cuerpo con Pelea y Armas cuerpo a cuerpo, lógicamente la dificultad de parar un arma o el brazo que empuña el arma será más difícil de defender con las manos que con alguna otra herramienta; los ataques a distancia no pueden ser defendidos.

Un personaje que tenga la iniciativa puede elegir no atacar y en su lugar pasar el turno defendiendo, este tiempo de espera le proporcionará un +2 a Pelea o Armas CaC para defenderse y +2 a advertir por asalto.

Esquivar: El personaje puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, este último implica que el personaje se tire al suelo o corra buscando cobertura.
Si un solo ataque a distancia con múltiples acciones es esquivado el resto de ataques a distancia de ese asalto fallarán a no ser que el tirador haya apuntado a su objetivo, si esto ocurre tendrá la oportunidad de intentar impactar las siguientes acciones declaradas.

2/6/09

Sistemas I

Combate

Paso Uno: Calcular la iniciativa
Todos los personajes involucrados en una batalla realizarán una tirada de Destreza + Astucia , se calcularán los éxitos de cada uno, después cada individuo actuará de mayor a menor cantidad.

Paso Dos: Realizar maniobras de combate
Cada personaje declarará lo que su personaje hace, ya sea atacar, curar, correr, esconderse, defenderse, etc(ver Sistemas II y III).

Paso Tres: Resolución
Cada personaje calculará el daño que realiza a su oponente, los personajes que reciban daño deberán realizar una tirada de absorción de daño(ver Sistemas IV).Finalmente se recalculará la iniciativa aplicando el modificador por heridas.

Todo este proceso se repetirá hasta que se considere que el combate ha finalizado.

31/5/09

Habilidades III

Conocimientos
Academicismo: Conocimientos generales sobre historia, filosofía, arte y literatura.

Burocracia: Conocimientos sobre el funcionamiento sobre la maquinaria política pero que no tienen demasiado poder personal, acceso a los individuos que se ocupan del papeleo.

Ciencia: Conocimientos generales sobre química, biología, física y geología; teóricos y prácticos, permite realizar e3xperimentos y analizar datos científicos. Un personaje debe especializarse en un campo aunque mantendrá los conocimientos en los otros.

Derecho: Conocimiento sobre lo que es legal o no y las consecuencias legales de sus actos, además cubre los procedimientos para emprender o evitar un pleito y salir de la cárcel(de manera legal).

Documentación: Capacidad de realizar búsquedas en bibliotecas, archivos e internet; es la capacidad de buscar información en libros.

Finanzas: Capacidad de hacerse una idea inmediata de los activos y pasivos de cualquier empresa y maximizar la eficiencia de los costes operacionales.

Informática: Conocimientos sobre hardware y software.

Investigación: Capacidad para identificar, entender y poner en orden los detalles.

Lingüística: Aparte del idioma nativo, el personaje conoce varios lenguajes modernos o arcaicos, además de otorgar la capacidad de comprender idiomas adicionales, reconocer acentos, descifrar juegos de palabras y conocer lo esencial de las lenguas vinculadas.
1: Un idioma adicional
2: Dos idiomas adicionales
3: Cuatro idiomas adicionales
4: Ocho idiomas adicionales
5: Dieciséis idiomas adicionales

Medicina: Conocimiento que trata el funcionamiento del cuerpo humano, puede diagnosticar y tratar enfermedades, determinar la gravedad de sus heridas y la de otros, administrar primeros auxilios, además de poder poseer experiencia práctica sobre los equipos, protocolos y procedimientos de un hospital.

Ocultismo: Conocimientos de rumores, habladurías y mitos oscuros.

Política: Conocimientos sobre el funcionamiento de la política a todos los niveles, el personaje sabe a quien acudir cuando necesita un favor, como consiguió todo el mundo la posición que ocupa y quien responde ante quién.

28/5/09

Habilidades II

Técnicas
Armas de fuego: Capacidad para usar desde pistolas hasta ametralladoras, además de conocimientos para limpiarlas, repararlas, volverlas a poner en funcionamiento si se encasquillan y reconocerlas; no permite el uso de morteros y cañones antitanque.

Armas cuerpo a cuerpo: Capacidad de utilizar armas tradicionales, armas de artes marciales y armas improvisadas.

Conducir: Capacidad de manipular un vehículo, conocimientos sobre sus límites y como superarlos.

Demoliciones: Capacidad para fabricar, desarmar y utilizar gran variedad de ingenios explosivos, saber donde colocarlos para conseguir un mayor efecto y como dirigir y afinar las ondas expansivas.

Etiqueta: Capacidad de comportarse según los protocolos sociales y que la gente le recuerde por ello.

Interpretación: Capacidad de actuar, cantar, tocar un instrumento musical, etc.

Pericias: Capacidad de hacer y reparar cosas con las manos, reaparar coches, construir casas, coser ropa e incluso diseñar dispositivos mecánicos, pintar y esculpir.

Seguridad: Capacidad para asegurar un área, una persona, burlar medidas de seguridad de otros, entrar y salir de edificios, hacer un puente en un coche, reventar cajas fuertes, establecer medidas de seguridad y reconocer los puntos débiles de un sistema defensivo.

Sigilo: Capacidad de pasar desapercibido móvil o inmóvil, seguir a otros sin ser visto y esconder objetos y personas.

Supervivencia: Capacidad de sobrevivir en un entorno hostil, (pasar desapercibido, rastrear y esconder objetos y personas(limitado por sigilo)), orientarse.

Tecnología: Capacidad de comprender aparatos electrónicos y repararlos.

Trato con animales: Capacidad de empatizar con animales, comprender su comportamiento, domesticar y entrenar animales domesticados.




25/5/09

Habilidades I

Talentos
Alerta: Capacidad de percibir el entorno físico, buscar cosas.

Atletismo: Correr, saltar, lanzar, perseguir, nadar y cualquier deporte.

Callejeo: Capacidad de pasar desapercibido en el ambiente local, localizar mercado negro, reunir rumores, alejarse de los problemas, encontrar lugares de una ciudad.

Consciencia: Capacidad de percibir el entorno místico.

Empatía: Sentir el estado de ánimo, emociones de las personas, detectar mentiras y capacidad para alterar las emociones.

Esquivar: Es la capacidad de esquivar cosas y buscar cobertura rápidamente.

Expresión: Capacidad de exponer razonamientos escritos u hablados con claridad o envolverlos con sutilezas inteligentes al margen de que estén mal fundadas, equivocadas o incluso carezcan de sentido; expresión permite al personaje llegar a la gente a través de cualquier medio visual, auditivo u otro.

Intimidación: Capacidad de controlar a los demás por medio del miedo.

Intuición: Capacidad para ver las posibilidades y elecciones correctas guiándose por sus instintos.

Liderazgo: Capacidad para motivar a la gente con la personalidad, no tiene que engañar para que la gente le siga.

Pelea: Capacidad de pelear sin armas.

Subterfugio: Capacidad de mentir, detectar mentiras, seducir y manipular.

21/5/09

Reglas Básicas II

Acciones simples
Son aquellas que necesitan de una tirada de dados para su resolución.

Acciones reflejas
Son aquellas que no necesitan realizar ningún tipo de tirada por su sencillez y/o no gastan acciones.

ejemplo: Hablar


Acciones múltiples
Es la realización consecutiva de varias acciones simples en un turno, requieren de una tirada de dados individual por cada acción.
Cada tirada recibe un modificador negativo igual al número de acciones totales que se van a llevar a cabo , a partir de la segunda tirada recibe un -2 acumulativo al índice de éxito por cada tirada después de la primera.

ejemplo: Thureck realiza cuatro disparos a un enemigo, la primera tirada tendría un -4, la segunda -6, la tercera -8 y la cuarta -10.


Acciones extendidas
Son acciones que necesitan acumulación de éxitos para que sea una tirada exitosa, por lo general realizan tareas en las que se necesita mucho tiempo para llevarse a cabo, para ello se deberán realizar varias tiradas acumulando los éxitos obtenidos en cada una, el director de juego decidirá cada cuanto tiempo se puede hacer una tirada.
Si un personaje se toma un descanso durante el tiempo en el que acumula éxitos la próxima vez que vuelva a realizar una tirada es probable que su acumulador de éxitos haya disminuido, reflejo de que el personaje tiene que volver a orientarse en la tarea encomendada.

Acciones enfrentadas
Se realizan cuando dos individuos compiten en una tarea, el que obtenga más éxitos gana.

Trabajo en equipo
Cuando varios personajes se unen para aumentar su probabilidad de éxito en una tarea, cada personaje realiza una tirada individual, los éxitos y fallos obtenidos por todos se suman, el fracaso de un solo personaje podría arruinar el intento común.

Intentalo de nuevo
Cuando un personaje falla una tirada el director de juego puede permitir que lo intente de nuevo, pero por cada intento fallido se aplicará un -2 a la tirada, un fracaso anula la posibilidad de volver a intentar una tirada.

19/5/09

Reglas Básicas I

Tirar los dados
Para saber que resultado obtiene un personaje al realizar determinadas acciones deberemos calcular el índice de éxito(iE), mediante la suma de un atributo y una habilidad.

iE = Atributo + Habilidad


Para saber si tenemos éxito o no restaremos al índice de éxito el resultado obtenido en la tirada de 1d10. Si el resultado es cero o más es una tirada exitosa, sinó es una tirada fallida.

Dificultades
Normal: 2 éxitos
Difícil: 4 éxitos
Muy Difícil: 6 éxitos
Imposible: 8 - 9 éxitos

16/5/09

¿Que es Diario de Caza?

Bienvenidos a Diario de Caza el blog sobre el juego de rol de Cazador: La venganza. Diario de Caza pretende ser un recurso en nuestras partidas, aportar información sobre nuevas reglas, trasfondo de juego, creación de nuevos personajes desde casa, partidas interactivas y un registro de partidas son una de las muchas iniciativas que pretendo llevar ante mis jugadores.

Bienvenidos a una nueva forma de jugar, bienvenidos a la revolución!!!