4/6/09

Sistemas II

Maniobras de combate generales

Impacto localizado: Un personaje puedo atacar a un punto concreto de la persona consiguiendo posiblemente hacer más daño al objetivo, pero también será más difícil impactar.
Impacto en extremidades: aumento de un nivel de dificultad para impactar y +1 de daño
Impacto en pies y manos: aumento de dos niveles de dificultad para impactar
Impacto en cabeza y corazón: aumento de tres niveles de dificultad para impactar y +2 de daño


Adelantar/Retrasar iniciativa: Si el personaje desea voluntariamente adelantarse o actuar más tarde , el momento en el que actúe se convierte en su nueva iniciativa, haciendo que actúa más tarde o más temprano en los asaltos siguientes.
Un personaje puede querer retrasarse para esperar el momento ideneo para actuar, puesto que estará observando todo lo que ha sucedido hasta el momento, a la inversa un personaje puede querer adelantarse a sus oponentes para que no les de tiempo a actuar, en ese caso el personaje recibirá un modificador negativo en todas sus acciones por cada punto que incremente su iniciativa hasta un máximo de 5; estos modificadores permanecerán activos hasta que el combate finalice.

Dos armas: El arma que esgrima en la mano mala ncrementa en 2 éxitos la dificultad de impacto.

Flanquear, retaguardia y ataques sorpresa: Cuando un personaje ataca por un lado, espalda o por sorpresa su objetivo debe realizar una tirada de Percepción + Alerta enfrentada, si no tiene éxito no se dará cuenta de que le atacan y no podrá esquivar ni bloquear; por lo tanto será impactado automáticamente. En un ataque sorpresa solo se calcula la iniciativa de los individuos que son conscientes del combate, en el siguiente asalto el resto de individuos calcularán su iniciativa de forma natural.
Flanqueo: Tirada de Astucia + Subterfugio enfrentada a Percepción + Alerta
Retaguardia/Ataques sorpresa: Tirada de Destreza + Sigilo enfrentada a Percepción + Alerta



Maniobras de combate defensivas
Las maniobras defensivas pueden ser utilizadas aunque no tengas la iniciativa, pero las acciones que gastes en defender o esquivar serán contabilizadas cuando obtenga la iniciativa, o si ya se ha actuado se mantendrán los modificadores negativos de la acumulación de acciones anteriores.

Defender: Un personaje puede defender un ataque sin armas con la habilidad de Pelea, y un ataque con armas cuerpo a cuerpo con Pelea y Armas cuerpo a cuerpo, lógicamente la dificultad de parar un arma o el brazo que empuña el arma será más difícil de defender con las manos que con alguna otra herramienta; los ataques a distancia no pueden ser defendidos.

Un personaje que tenga la iniciativa puede elegir no atacar y en su lugar pasar el turno defendiendo, este tiempo de espera le proporcionará un +2 a Pelea o Armas CaC para defenderse y +2 a advertir por asalto.

Esquivar: El personaje puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, este último implica que el personaje se tire al suelo o corra buscando cobertura.
Si un solo ataque a distancia con múltiples acciones es esquivado el resto de ataques a distancia de ese asalto fallarán a no ser que el tirador haya apuntado a su objetivo, si esto ocurre tendrá la oportunidad de intentar impactar las siguientes acciones declaradas.

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