14/6/09

Sistemas III

Maniobras de combate cuerpo a cuerpo

Desarmar: El atacante tira Destreza + Pelea / Armas CaC contra la Fuerza + Aguante del defensor, si obtiene más exitos que el defensor logra desarmarle.

Barrido: El atacante intenta hacer caer a alguien con un barrido de la pierna o algún objeto, el daño inflingido es igual a la Fuerza; se debe tirar Destreza + Atletismo contra la Resistencia + Atletismo del oponente.

Patada: El daño de al golpear con las piernas es Fuerza + 1 y un penalizador de -3 al ataque.

Oponentes múltiples: Cuando un personaje se enfrenta a varios oponenetes simultáneamente recibe una penalización a las acciones de ataque y defensa de -2 por oponente hasta un máxima de -8, un individuo no puede entrar en combate con mas de cuatro oponentes ya que estos se estorbarían entre sí.

Placaje: Al igual que el barrido la intención es derribar al oponente pero esta vez utilizando todo el cuerpo, se realiza una tirada de Destreza + Pelea, si impactas se hará una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la Resistencia + Aguante del objetivo, el placaje causa un daño de la Fuerza + 1.

Presa: La intención de la presa es agarrar a su oponente realizando una tirada de ataque, en el mismo asalto en que se apresa el oponente puede intentar escapar mediante una tirada enfrentada de Fuerza + Músculo contra la del atacante; una vez está totalmente inmovilizado se puede elegir entre mantenerle inmovilizado o causarle un daño igual a la Fuerza.

Luxación:Cuando se tiene a alguien apresado puede elegirse hacer una luxación, se tratará como un ataque de impacto localizado haciéndose el mismo daño y dificultad de la maniobra.(ver Sistemas II).


Maniobras de combate a distancia

Apuntar: Por cada turno que el personaje se pase apuntando añade +2 al disparar,. Si el arma posee una mira añadirá +2 también, si se utiliza para apuntar; durante el tiempo que se pase apuntando el personaje ha de estar totalmente concentrado, si realiza cualquier otra tarea aunque sea defensiva se perderán los beneficios acumulados.

Cobertura: Un personaje puede protegerse de ataques a distancia ocultándose detrás de algo, aumentará la dificultad de impacto pero también hará que sea más difícil devolver el fuego sin comprometer la seguridad, si se quiere evitar tener el modificador negativo al devolver el fuego se deberá abandonar la cobertura.
Cuerpo a tierra o cobertura simple: Cuando se está tirado en el suelo o solo está cubierto el 25% del cuerpo proporciona -1 al ser impactado.
Cobertura parcial: Cubre el 50 % del cuerpo, -1 al ataque y -2 al ser impactado.
Cobertura total: Cubre el 100% del cuerpo, -2 al ataque y -3 al ser impactado.

Dispersión: En vez de apuntar a un único objetivo el personaje utiliza un arma automática para afectar un área entera la dispersión añade +16 al disparar y consume toda la munición del cargador, esta maniobra puede extenderse hasta un máximo de 3 metros a los laterales, esquivar la dispersión añade un modificador negativo de -2, el daño que se causa es el del arma.

Fuego automático: El personaje descarga el cargador de un arma automática contra un único objetivo, solo se puede llevar a cabo si queda la mitad del cargador, a efectos de daño causa el mismo que una bala; no se puede realizar un impacto localizado con esta maniobra, fuego automático proporciona +16 al disparar.

Ráfagas: Hay armas que permiten disparar ráfagas de dos, tres o cuatro balas contra un único objetivo añadiendo +2 al disparar contra él, el daño que se causa es el de una sola bala.

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